えんぺっこメモ

主にモンハンシリーズで計算した内容を書き残すブログです。

【MHW:IB】反動 小(単発)の硬直時間

*サムネ用

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反動 小の硬直時間。160 fpsまで

こんばんわ。前回の記事に引き続き反動 小の硬直時間についてもまとめます。

これは2020年の10月に計算したものです。時期的に PS5 が出たタイミングですかね?

この記事を読む前に前回の記事を読むとより理解しやすいと思います(グラフではなく、特に『貫通弾のヒット間隔』の節にある模式図を見ていただきたいです):

emperor.hatenablog.jp

また、ここで使用している情報も以下のスプレッドシートから得たものです:

docs.google.com

以下の内容では速射について考慮しませんが、速射に関してもこれと同様のことが言えると思います。

前回の記事よりは短くなると思います。本題に移りましょう!

反動 小の硬直時間

反動 小の硬直時間は「 60 fps において 42F + 現在のフレームレートにおける 3F 」と決められていて、貫通弾や属性弾のヒット間隔よりも少し複雑です。ここでも重要なのは 0.7秒 (=42/60秒) より小さくならないということです。このことは前回の記事でも重要でした。

ということは、硬直が解けるタイミングは「各フレームレートにおいて、弾を撃ってから 0.7秒 経った後に初めてくるフレームから 3F 後」ということになりますね。

具体例をいくつか計算していきましょう。初めに 60 fps の場合は、42/60 = 0.7秒 なので 42F から 3F 後の 45F に硬直が解けます。

なので、 45/60 = 0.750秒 となります。

次に、61 fps の場合は、42/61 = 0.688... < 0.7 で、43/61 = 0.704... > 0.7 なので、撃ってから0.7秒 経った後に始めてくるフレームは 43F 後になります。なので43F から 3F 後の46 F に硬直が解けます。したがって、46/61 = 0.754秒 となります。

以上から、一般に f (fps)での反動 小の硬直時間は 0.7f + 3 (フレーム) と書けることがわかります(小数点部分は切り上げ)。

たとえば、61 fps の場合は、0.7 \times 61 + 3 = 45.7 \Rightarrow 46 (フレーム)といった感じです。 

これを元に、80 fpsまでの硬直時間をグラフにすると次のようになります:

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反動 小の硬直時間。80 fps まで

フレームレートが大きいほど、硬直時間は短くなります。高フレームレートが出せる機種だととても有利ですね。

PC版のことを考えて、160 fps まで表示したものが次のグラフになります:

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反動 小の硬直時間。160 fps まで(PC版向け)

財力に余裕があるならば、高フレームレートを実現できる機種でIBをするべきなのがよくわかります。。。。(特にTAされる方)

余談ですが、フレームレートが十分大きくなると、硬直時間は 0.7秒 に収束します:

 \ \ \ \ \ \ \dfrac{0.7 f + 3}{f} = 0.7 + \dfrac{3}{f}  \to 0.7 + 0 = 0.7 \ \ \ \ (f \to \infty)

まとめ

まとめると、フレームレートが高ければ高いほど反動 小の硬直時間は小さくなるということがわかりました。貫通弾や属性弾のことも考えると、高フレームレートで遊べるPC版やPS5でアイスボーンをするとより快適に遊べるのかなと思います。

グラフィックの作りやエフェクトの細かさを考えると、PS4 proですらまだまだ力不足なのでは?と思うことがしばしばありました。

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!