えんぺっこメモ

主にモンハンシリーズで計算した内容を書き残すブログです。

【MHP2G】なんかこのヘビィ強くない? #2

こんにちは。emperorです。だいたい1週間くらい空いちゃいましたね。

 

前回は訓練所に行ったところで終わってました。その時は訓練所を抜けてゲーム終了したんだよね。

そしてまた行かなきゃって思って訓練所行ったんですけど、なんか何もしなくても良さそうな雰囲気だったので村長さんのとこへ。

なつかしい。。。!あの日もここから始まったんだった。

そして初めて雪山の地へ。

キレイー!

画質がFHDとか4Kとかそういうのではなくて、シンプルで奥行きがあってクリアなんだよね。いろんな要素を細かく描写してくれるのも良いんだけど、重くなっちゃったり見辛くなっちゃうのがねー。

どこに雪山草があるかは記憶してるからそこに直行して採取。採取クエから始まるっていうのがモンハンらしくて好き。

納品ボックスなつかしいな。いまは1つにまとめられたり、そもそもなかったり?(MHWildsにはある?)するよね。

無事に納品してクエストクリア。

報酬を受け取ってポッケ村に帰ったらネコバァがキッチンアイルーの斡旋をしてた。

少し前に知ったんだけど、アイルーがネコスキルを持ってるから、例えばネコの射撃術を発動させたかったらそれを所持してるアイルーを雇わないと一生食べられないんだよね。。。

オトモアイルーもだけど、いまは雇わずにしばらくしてから雇おうかな。

 

そうそう。序盤におすすめのヘビィを調べてたらまさに今担いでるヘビィがそれだったから、どんな性能なのかをちょっと調査。

いま担いでるヘビィを1段階強化してパワーバレル (PB) をつけたんだよね。そしたら攻撃力が上がって、いくつになるかチェックしたら表示攻撃力が183だった。

「PBつけたらx1.1なのはいいけど、武器係数1.5じゃなかった?」って思ったけど割り切れないんだよね。

あれ?って思って調べてたらP2Gは係数1.2みたい。PBつけたら武器倍率がx1.1されそうだから一旦外して色々調査。

PBつけたら『元々の』武器倍率がx1.1されるみたいで、このヘビィはそれが130だから130 x 1.1=143がベース。

1段階強化する度にそれに+10されるから、(130 x 1.1 + 10 x 1) x 1.2 = 183.6 -> 183(小数点部分は切り捨て)といった感じでちゃんと表示攻撃力の数値になった。

 

「まだ採取しかしてないのにいきなりこんな攻撃力の武器担ぐことができるの!?強くない??」と驚きが隠せなかった。。P2G恐るべし。。

 

というわけで今日はここまで!次回は『ヤツ』と出会います。。。またねー!

【MHP2G】ヘビィで1からストーリー攻略! #1

お久しぶりです。emperorです。

 

最近の作品(と言ってもMH4から)ではヘビィ一筋でたまに剣士やることが多いですが、実はそれ以前の作品では剣士一筋でした(大剣・片手・太刀などを愛用してました)。

たまにP2Gでヘビィ装備作って遊んでましたが、ストーリーを最初からヘビィでやったことはありません。

とあるフレさんとP3の話をしていて、「そういやP3ってどんなストーリーだっけ?」ってふと思ったんです。

MHデビューはMHPだけど1ヶ月後にMHP2が発売されたからデビューはその辺りの作品なんですが、P2・P2Gのストーリーはなんとなく覚えてますがそれ以外は忘れてしまっていて。。。

ということでせっかくなのでストーリーを振り返ろうと思って、新しくデータを作ってストーリー振り返ろうと思います。

 

まずはP2Gからすることにします。

そしたら奇跡的に今日発売日ではないですか! 

これも何かの縁なのでしょう!

 

というわけで早速キャラメイク

もうすでに懐かしい😂

ハンターネームは変えずに揃えておきます。

え?こんなん聞かれたっけ?P2Gは当時P2のデータを引き継いだからP2では出てこなかったのかもしれない。。。まあ初心者にしておこうw

 

ここからストーリーがスタート!

片手剣を持ったハンターがP2のパッケージモンスターであるティガレックスと対峙してるシーンで、突進がガードしようとして崖から吹き飛ばされて下に落ちました。。。

ポッケ村専属の元ハンターに助けられたけど、少しの打撲で済んだみたい。。。雪があってよかったね😂

この先アイルーキッチンなんだけど、キッチン用アイルーを雇用するまではパーティションで塞がれたんだね。このパーティションってMHXでポッケ村の自室に来た時のと同じだっけ?

とりあえずマフモフ一式(当時めっちゃ好きだった)とヘビィを担ぐことにする。

通常2が装填数6って、現代のモンハンではあり得ない設定なのでは?w

しかも反動中だから通常2は無反動(死語)で撃てるし。

初期ヘビィにしてはなんか強くない??

お金に余裕が生まれるまではカラハリで通常2をメインに撃っていくんだろうなー。

 

さて外に出よう。

なっつ!P2から黄色い吹き出しが実装されたんだっけ?これのおかげで誰に話しかけないといけないかがはっきりわかるんだよね。

吹き出し出してる人に片っ端から話しかけにいって、最後は村長さんのところへ。

お久しぶりです村長さん。

まあ無事でなによりだよ、みたいなやり取りをした後に「訓練所に行ってハンターの基礎を学んでおいて」って。

あれ?さっきの質問ってここのためなの!?

てことで訓練所へ。

 

 

今回はこの辺までにしようかな。

P2G、P3のストーリー攻略は配信とかはせずに、こういったブログベースでやっていこうと思ってます。

あんまり更新間隔が開かないようにしたいけど、MHWildsも忙しくなったらこっちあんまりできないかも??

1ヶ月とかそういう単位で空けないようにがんばります!ではまたねー!

MH4/4Gの思い出

 

サムネ用

 

お久しぶりです。emperorです。

MH4Gのオンライン終了しちゃいましたね。。。寂しいです。

個人的にはMHW:IBに次ぐ勢いでオンラインで遊びまくったのでそれなりに?思い出があります。

今回は回想録です。目次などはつけずにただただ書き下します。駄文すみません。。

 

まずMH4から。

MH4は実は自分で買ったものではないんですよね。発売当時はある試験に合格した後だったのもあり、とある人に冗談で「合格祝いにMH4買ってよ」と言ったら本当に買ってきてくれたのが始まりです。

ダウンロード版を買ってきてくれたのでDLしてしばらく一人でMH4をしていました(村は一人でやったのかな?)。

MH4からオンラインサービスが解禁されたのもあって、恐る恐るオンラインの世界へ潜り込みました。

そこで出会った人はとても優しい人ばかりで、フレンド交換して毎日夜遅くまでギルクエしたり、テキストチャットでお話したり、一緒に遊んでました。

 

そんな中、とある人と出逢います。その人はぼくにヘビィボウガンを教えてくれた人です。

 

ぼくはMHPでモンハンデビューし、P2, P2G, P3, 3Gとやってきましたがずっと剣士でした(大剣、太刀、片手、双剣使ってた)。オンラインでふと「ヘビィボウガン使ってみたい」と言ったところ「装備作る?」という話になって、一緒に装備作りしてもらった上に「胴に○○珠はめて」とか「反動は〜」みたいなボウガンのイロハをたくさん教えてもらいました。その時作った装備はこんな感じ:

この装備作った後にいきなりテオLv.100(MH4最高レベル)に連れて行かれてヒヤヒヤしながら弾撃ったのなつかしいw

その人らとはシャガルとラージャンでヘビィの練習したり、ボウガンハメが流行ってたからサポガン装備作ってハメしたり、怖い師匠でしたけどたくさんのことを教えてくれました。元気にしてるかな?

シャガルLv.85くらいのときにあまりに乙しすぎて「違う武器に変えて良いよ」って言われた時に「ヘビィちゃんと練習しないとな」って思って別のフレさんと共にめっちゃ練習したな〜

DiscordやSkypeで通話しながらモンハンしてたわけでもなく、Twitterで知り合ったわけでもなく毎日テキストチャットでよくやってたなぁ〜。この時の経験が今のモンハンの立ち回りを作ったんだなとたまに回想します。

徹夜で朝までオンラインで遊んでた時、その人が某牛丼屋に行ったことがなかったそうで、オンラインつなげたままその店に朝食を食べに行った、なんてこともあります(それぞれ近くにあるお店に食べに行きました。一緒に同じ店に行ったわけではありませんw)。その後再集合してまた狩りを再開しました。

バルバレの集会所で腕相撲しすぎてスライドパッドを壊して以来、腕相撲は敬遠するようになりましたw

ヘビィのゴールも引いたし、拡散剛射弓も全属性揃えたし、麻痺操虫棍(エアリアルグレイブ)でギルクエでサポートしたり、他にもたくさんいろんなことが書けるくらい本当に毎日オンラインで遊んでました。

MH4は見た目と実用性を兼ねた装備を作りやすかったのでとても楽しく装備作りできました:

一番お気に入りの見た目

腰の見た目復活してほしい。。

写真フォルダを見返してみたら、HR999になった時に1枚撮ってたので載せておきます:

MH4でHR999になった時の写真。みんな元気かなぁ

SDカードの容量が足らなくてMH4のデータは消しちゃいました。。データのバックアップを取らずに消したのでもう戻ってこないのが残念ですが、結局1553時間やってたみたいです。バックアップ取ったら良かった。。><:

MH4の総プレイ時間

 

MH4Gも同様にほぼ毎日遊んでました。スプラ1もやってたのでMH4ほどはやらなかったですけど。。

ヘビィのゴール品を引きたくて必死にギルクエやってましたけど分母が増えすぎたのと生産ヘビィが十分強かったので出なくてもまぁ、って感じでした。

ヘビィ以外の武器のギルクエも相当量やっていろんな武器をゲットしましたがどれがゴール武器なのか忘れましたw

4Gの頃はヘビィ以外の武器を持つことも多かったです。4Gからオンラインで他人をキックする機能が実装されて、ギルクエ部屋にヘビィで入ると蹴られることが多かったんでね。。。w

まあ本当は立ち回りとか見てから(=1度連れてもらってから)キックしてほしかったんですけど部屋主には伝わるわけないですよねww

とはいえ他の武器を持つといろんな視点が見えてきて刺激的でした。まあすぐ飽きてヘビィに持ち替えましたがw

麻痺操虫棍、なんならボーンロッドで欲しくて、極限オウガラーを貼りまくってたら「違うモンスターで探さない?w」ってフレさんから言われましたw(たしかザザミ亜ラーとか)。極限オウガめっちゃ強かったからね。。><

操虫棍の他には双剣や大剣は担いだかな?この時チャアクはまだ触ってませんでした。

キリン防具の見た目が大好きで、ラーラーでオリジナルEの防具が発掘できるギルクエをひたすら集めてました。野良で「ギルクエください」って言って時、譲ってもらえるかハラハラしたのが忘れられません。

 

スプラ1やりながらだったので4Gは(当時)750時間ほどプレイしたみたいです。

 

そこから時が経ってMHW:IBが最新作だった時に、IBのゲーム性が4Gに似てたのもあってたまに4Gの話になったときがありました。そんなある日、固定サークルメンバーでIBしながら4Gの懐かしい話で盛り上がって、みんな3DS持ってたのもあってみんなで4Gを最初から始めたんです。

最初からやると懐かしい話が止まらなくなると共に、やっぱりやり込んでた時期を思い出していろんな思い出が蘇り、気づいたら野良で素材集めしたりギルクエ部屋でいい護石ゲットしたりとMH4Gを(再)満喫していました。

XX、W、IB(、3G)と経てヘビィに対する理解や立ち回りがより深まっていたので4Gやってた頃と比べて立ち回りの幅がグッと広がっていました。サブデータでは4Gでは使ってなかったアックス系や笛に手を出してみたりして違う楽しみ方ができました。特にチャアクは4Gの頃から使ってたら良かったなと後悔しています。。

何より一番成長したなって思うのが探索での旅団ポイント集め。4Gやってた頃は探索あんま行ったことなかったのもあり旅団ポイントが足らなくて足らなくて苦労してました。サブデータやり始めた頃は実力がかなりついていてソロで何でもこなせるようになっていたため、探索に出て旅団ポイント集めることに抵抗がありませんでした。

あとポケモン3世代勢が3G/4Gをやり始めてて、その人たちに混ざって4Gすることもありました。モンハン楽しんでた(&あんまりやってなかった)頃の3GデータがT9でヘビィ向けだったんで、ヘビィ作って遊んでたデータがあったんですけど、データ移行できなくて><。それと3Gを最初からする時間は取れなかったから4Gだけ一緒にしてました。

令和になって始めたマリカで同じチームになった人とも4Gしました。

さらにとある年の年末にも4Gしながら年を越しましたw。何かと4Gの話題になると積極的に話したり一緒にプレイしたりしてました。それくらい4/4Gが好きだったんだな〜

 

 

あの頃一緒にモンハンしてた人ともう一度狩りしたいな。

もう覚えてないかもしれないけど。

 

 

そしてやってきた3DSオンラインサービスの終了の前夜、XXで知り合った方が偶然4Gしてて一緒に4Gしたり、固定サークルメンバーと一緒に最後の写真を撮ったりして最後を楽しみました。

最初から始めたサブデータもなんだかんだ400時間ほどやってたので、4Gも1000時間超えのプレイ時間になりましたね。

アイテム受け渡しができるように別本体で遊んでました

もうオンラインでできないとなると寂しくなっちゃいますが、オフ会などでみんなで集まってやる分にはまだまだ楽しめるのでそういうオフ会あればいいな〜〜是非とも参加したい!

あとSwitch版でリメイク作品出してくれたらうれしいな。。

 

気づいたら3,000字オーバー。ここまで読んでくださってありがとうございました!

【MHW:IB】反動 小(単発)の硬直時間

*サムネ用

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反動 小の硬直時間。160 fpsまで

こんばんわ。前回の記事に引き続き反動 小の硬直時間についてもまとめます。

これは2020年の10月に計算したものです。時期的に PS5 が出たタイミングですかね?

この記事を読む前に前回の記事を読むとより理解しやすいと思います(グラフではなく、特に『貫通弾のヒット間隔』の節にある模式図を見ていただきたいです):

emperor.hatenablog.jp

また、ここで使用している情報も以下のスプレッドシートから得たものです:

docs.google.com

以下の内容では速射について考慮しませんが、速射に関してもこれと同様のことが言えると思います。

前回の記事よりは短くなると思います。本題に移りましょう!

反動 小の硬直時間

反動 小の硬直時間は「 60 fps において 42F + 現在のフレームレートにおける 3F 」と決められていて、貫通弾や属性弾のヒット間隔よりも少し複雑です。ここでも重要なのは 0.7秒 (=42/60秒) より小さくならないということです。このことは前回の記事でも重要でした。

ということは、硬直が解けるタイミングは「各フレームレートにおいて、弾を撃ってから 0.7秒 経った後に初めてくるフレームから 3F 後」ということになりますね。

具体例をいくつか計算していきましょう。初めに 60 fps の場合は、42/60 = 0.7秒 なので 42F から 3F 後の 45F に硬直が解けます。

なので、 45/60 = 0.750秒 となります。

次に、61 fps の場合は、42/61 = 0.688... < 0.7 で、43/61 = 0.704... > 0.7 なので、撃ってから0.7秒 経った後に始めてくるフレームは 43F 後になります。なので43F から 3F 後の46 F に硬直が解けます。したがって、46/61 = 0.754秒 となります。

以上から、一般に f (fps)での反動 小の硬直時間は 0.7f + 3 (フレーム) と書けることがわかります(小数点部分は切り上げ)。

たとえば、61 fps の場合は、0.7 \times 61 + 3 = 45.7 \Rightarrow 46 (フレーム)といった感じです。 

これを元に、80 fpsまでの硬直時間をグラフにすると次のようになります:

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反動 小の硬直時間。80 fps まで

フレームレートが大きいほど、硬直時間は短くなります。高フレームレートが出せる機種だととても有利ですね。

PC版のことを考えて、160 fps まで表示したものが次のグラフになります:

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反動 小の硬直時間。160 fps まで(PC版向け)

財力に余裕があるならば、高フレームレートを実現できる機種でIBをするべきなのがよくわかります。。。。(特にTAされる方)

余談ですが、フレームレートが十分大きくなると、硬直時間は 0.7秒 に収束します:

 \ \ \ \ \ \ \dfrac{0.7 f + 3}{f} = 0.7 + \dfrac{3}{f}  \to 0.7 + 0 = 0.7 \ \ \ \ (f \to \infty)

まとめ

まとめると、フレームレートが高ければ高いほど反動 小の硬直時間は小さくなるということがわかりました。貫通弾や属性弾のことも考えると、高フレームレートで遊べるPC版やPS5でアイスボーンをするとより快適に遊べるのかなと思います。

グラフィックの作りやエフェクトの細かさを考えると、PS4 proですらまだまだ力不足なのでは?と思うことがしばしばありました。

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!

【MHW:IB】貫通弾と属性弾のヒット間隔

*サムネ用

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貫通弾と属性弾のヒット間隔。160 fps まで

お久しぶりです。最近まわりでPC版MHW:IBを始める方が多く、前に計算した貫通弾と属性弾のヒット間隔についてまとめておこうと思ったのでブログを書くことにしました*1。

計算した時期は2020年のゴールデンウィーク。そう。その頃の日本は最初の緊急事態宣言は発出されていましたね。どこに行ってもマスクがなく、トイレットペーパーがスーパーから消えたのが懐かしいですね。

このブログで使ってる情報は主に以下のスプレッドシートから得たものです:

docs.google.com

それでは本題に入りましょう。

貫通弾のヒット間隔

貫通弾は3種類ありますが、主にLv3 貫通弾(以下、貫通3)についてです。

貫通3のヒット間隔は「60 fps において 3F(フレーム) おき」となっています*2。常に 0.05秒 (=3/60秒) おきにヒットするわけでもなく、かといってどのフレームレートでも 3F おきにヒットするわけでもありません。またヒット間隔が 0.05秒 より小さくなることもありません。つまり「どのフレームレートでも、次にヒットするタイミングは最初のヒットから 0.05秒 経った後に初めてくるフレーム」ということになります。

IBではフレームレートは一定ではなく常に変化しているので、画面に映るエフェクトによってフレームレートが上がったり下がったりします*3。

内部でフレームレート毎に 3F の値(時間)を計算して、それを毎回ヒット間隔に反映してくれれば良いのですが、ヒット自体は各フレームで行われるのでフレームレートによってはヒット間隔の差が大きくなります。

上のリンクでは30 fps、60 fps、61 fpsの3つの例を挙げて説明されています。ここでは絵を描いて具体的に見ていきます。初めに 60 fps の場合、1F = 1/60 秒 で、3F = 3/60 = 0.05 秒 なので、3F おきにヒットします。2F は、2F = 2/60 = 0.033...秒 となり 0.05秒 経っていないので、最初にヒットしてから 2F後 にヒットすることはありません。(これから出てくるこんな感じの絵では、ヨコ1マスは 1F に対応していて、左上に記載しています。):

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60 fpsの場合

次に 61 fps の場合は、1F = 1/61 秒で、3F = 3/61 = 0.0492 秒となり 0.05秒 を下回っているのでこの場合は 3F おきにヒットしません。4F だと 4/61 = 0.06557 秒なので 0.05秒 より大きいため、61 fps では 4F おきにヒットします:

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61 fpsの場合

最後に 30 fps の場合。1F = 1/30 = 0.033...秒 なので、これも 0.05秒 より短いです。この場合は 3F おきにヒットするのではなくて、2F おきです(2/30 = 0.0066...秒):

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30 fpsの場合

これら3つの絵はそれぞれヨコ1マスの目盛りの大きさが違うので、視覚的に 30 fps の方がヒット間隔が短く見えてしまいます。なので横軸を 1/60秒 に統一して3つの絵をまとめました。これを見ると 30 fps は 61 fps の場合とほとんど変わらないことが分かるでしょう:

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ヨコ1マスの目盛りを固定したときのそれぞれのヒット間隔

ここまででフレームレートによって貫通3のヒット間隔が異なるのが理解できたと思います。次は「ではフレームレートをいくつに設定すれば良いか」ということについて考えていきましょう。

今までの具体例から、一般に f (fps) での貫通3のヒット間隔は f/20 (フレーム)と書けることがわかります(ただし、小数点部分は切り上げ。)*4。

これを元に、25 fps から 80 fps までのヒット間隔をグラフにすると次のようになります:

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貫通3のヒット間隔。25 fps から 80 fpsまで。

フレームレートが20の倍数に近づくにつれてヒット間隔が短くなりますが、例えば 61 fps になってしまうと 60 fps に比べてヒット間隔が大きく変化してしまうこともわかるでしょう。

PC版のことを考えて、160 fps まで表示したものが次のグラフになります:

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貫通3のヒット間隔。160 fpsまで(PC版向け)

属性弾のヒット間隔

属性弾は5種類ありますが、主に挙動が同じ4種類(火炎弾・水冷弾・電撃弾・氷結弾)についてです。

属性弾のヒット間隔は「60 fps において 12F おき」となっています。こちらも貫通3同様、0.2秒おき にヒットするものではありません。

貫通弾の場合と同様にして絵を描いてみると、一般に f (fps) での属性弾のヒット間隔は f/5 (フレーム)と書けることがわかります(ただし、小数点部分は切り上げ。)。こちらも 80 fps まででグラフを描いてみると次のようになります:

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属性弾のヒット間隔。25 fps から 80 fps まで

貫通3の場合と違って、属性弾は5の倍数に近づくにつれてヒット間隔が短くなります。貫通3ほどフレームレートに関してシビアにならなくてもいいかもしれません*5。

こちらも PC 版向けに 160 fps まで表示したグラフを作っておきましょう:

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属性弾のヒット間隔。160 fps まで(PC版向け)

フレームレートはいくつにするべきか

フレームレートは貫通3ならば20の倍数、属性弾ならば5の倍数になるとヒット間隔が最小になることがわかりました。これらの最小公倍数は20の倍数なので、フレームレートを固定できるならば20の倍数に設定すると良いと思います。

これは個人的なコメントです。もしPC版でフレームレートが固定できるのであれば20の倍数で固定するのではなくて、20の倍数 - 2くらい、具体的には 98 fps、118 fps、138 fpsなどに固定した方が良いかもしれません。たとえば120 fpsに固定したときに、瞬間的に 121 fps や 122 fps になってしまった場合にヒット間隔が大きくなってしまいます*6。

もし、98 fpsとか 118 fps に固定できないなら、それぞれ 100 fps、120 fps として固定すれば良いでしょう。

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

*1:すぐブログにまとめなかった理由はTwitterに載せた後に動画に転載されたためです。

*2:以下、大文字の F は フレーム の単位を表します。

*3:何もないトレーニングエリアで円筒を使用するとフレームレートが下がります。

*4:30 fpsの場合は 30/20 = 1.5 → 2F、60 fps の場合は 60/20 = 3F、61 fps の場合は 61/20 = 3.05 → 4F、といった感じです。

*5:高い方が良いのは当たり前ですが。

*6:筆者がPC版を持っていないのでそこまで細かく設定できるかがよくわかりません。

M1 Mac mini と Elgato HD60 S+

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お久しぶりです。最近ゲーム画面の録画環境を一新したのでそのメモを残そうと思います。

自分はMacユーザーで、そろそろMacで録画したいなと思ってました。しかし、最近のMacはApple Siliconが入っていてMacで録画するだけで使用可能なキャプチャーボードがかなり制限されてきます。それに、接続報告のブログもあまり見つからないのでここに残そうと思いました。

結論から書くとM1 Macでも接続できました。今までどんな環境で録画してきたかなども書きたいところですが、それは後回しにしてどんな環境で接続できたのかを書いていきたいと思います。

macOSのバージョンなども合わせて書いていくと、以下の通りです:

  • M1 Mac mini (macOS Big Sur 11.6)
  • Elgato Game Capture HD60 S+ (接続方式:USB 3.0)

Mac miniには4Kモニターを接続してて(LG 27UL850-W)、モニターの背面がUSBハブとなっているのでHD60 S+の電源となるUSBケーブルを接続することが可能ですが、念の為USBケーブルはMac mini本体に接続しました。

『システム情報』のUSBの部分を見てみると、HD60 S+はUSB 3.0バスに接続されていました:

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きちんとUSB 3.0バスに接続されている

USBハブに接続しても大丈夫なのかどうかは試してないですけど、ハブではなく本体に接続したほうが良いでしょう。

ケーブルを正しく接続したらあとはHD60 S+用のソフトウェアをダウンロードして各種設定するとゲーム画面が映りました。

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ゲーム画面(左)とMac上に映ったゲーム画面(右)。写真左下は隠してます。

過去にHD60を使用していたのでゲーム画面とキャプボを繋ぐHDMIケーブルはすでにあるんですけど、一応HD60 S+の箱に入っていたHDMIケーブルを使用しました。なのでケーブル類は一新した形になります。

基本的にはHD60 S+に同梱されているケーブルを使うことをオススメします。

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ここまで読んでいただきありがとうございます。M1 Macでゲーム画面を録画したいと思ってる方の参考になれば幸いです。

ここからはなんでゲーム画面を録画しようと思ったかを書いていきたいと思います。読み飛ばしていただいても構いません。

録画したいなって思い始めたのはWii Uのスプラトゥーンをしてる時でした。ガチマッチなどのプレイ画面を見返したくても見返せないのでゲーム画面を録画して後で見返したいなって思って、方法を探してたらキャプボというものがあることを知りました。当時からMacユーザーで、Macしか持っていなかったのでMac対応のキャプチャーボードを探すところからでした。Windows対応のキャプボはたくさんあるんですがMacにも対応してるものはほとんどなくて探すのに苦労しましたが、いろいろ調べているうちにElgato Game Captureシリーズに出会いました。

当時持っていたMacがMacBook Pro (Late 2011)だったのでUSB 2.0しかついていなくて、USB 3.0対応のHD60 Sは使えませんでした*1。なので最初にゲーム画面を録画していた組み合わせは次の通りでした:

  • MacBook Pro (Late 2011)
  • Elgato Game Capture HD60 (接続方式:USB 2.0)

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左上はMacBook Pro (Late 2011)。真ん中の箱がHD60。右の箱がHD60 S+

HD60を購入したのは今から5年前の2016年3月だったみたいです。USB 3.0自体は当時すでに存在してたので、自分が持っていたMacに接続方式に合わせてキャプボを選択した、という感じです。ただここでHD60を買ったことがちょっと足枷となってしまいます。というのも、世に出てくるパソコンに搭載されるUSBの差し込み口は徐々にUSB 2.0から3.0へ移行していったためです。

関東方面へ引っ越しし、しばらく録画やらしてゲームを楽しんでいましたが、MacBook Proが負荷に耐えきれずファンが回るようになってきてだんだんかわいそうになってきたので録画に使うパソコンを買い替えようと思いました*2。ですが前述の通り、USB 2.0を搭載してるパソコンがだんだん少なくなってきました。少なくともMacのUSBは全てUSB 3.0に変わってしまったので、Windows PCからその候補を探すことにしました。Late 2011のCPUの世代がかなり前なのもあって、CPUが高性能で比較的安価なPCを探していると、MSI社のGP62MVR 7RF Leopard Proにたどり着きました。初めてのWindows PCなのもあって結構不安でしたが思い切って購入。そこからはそのペアでずっとゲームを録画したり、ちょっと配信してみようかなって思ってたまに配信したりしてました:

  • MSI GP62MVR 7RF Leopard Pro
  • Elgato Game Capture HD60 (USB 2.0)

そこから今住んでるところに引っ越しして、今まで通りゲームをしていましたが、まれにPCがフリーズするようになりました。ノートPC用のファンを下に入れて使ってましたが、入れてからはフリーズすることなく元気に動いてくれました。

正直なところ、どちらもまだまだ動いてくれそうな雰囲気があります。何ならいますぐ元に戻しても快適に動作してくれるでしょう。ですがHD60を買ってもう5年が経ち、ノートPCはどんどん薄くなり、USB Type-Cといった新形状のものが出てくるにつれて、これのどちらかがダメになったときに総入れ替えしないといけないのではないかと思うようになってきました*3。そこでどうせ買い換えるなら元々Macで録画したかったからMacに戻そう、そしてキャプボも新しいのにしようって思い立ったのです。まあ、どちらも時代に合わせたものを使わないと後が大変っていうのを学んだのもありますけどね!*4

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上が先代のHD60。形がほとんど似ていて助かる。というかロゴ変わった!?

せっかく接続できたことをブログに書くことだし、いままでの録画環境を振り返っておくのも悪くないなって思ってここに書き残しました。

参考になるかわかりませんが、ここまで読んでいただいて誠にありがとうございました!

*1:USBの差し込み口は同じ形ですけど2.0か3.0かは守った方がいいみたいです。

*2:Late 2011はSSDではなくHDDです。現在は2TBのSSDに換装して元気よく動いてます。

*3:少なくとも、もうUSB 2.0を搭載したPCは見つからないでしょう。

*4:どちらかが古すぎたり、新しすぎたりするとだんだん買い替えにくくなっちゃいます。

【MHW:IB】徹甲榴弾の上限ダメージ

お久しぶりです。

最近追加された猛り爆ぜるブラキディオスの装備が徹甲榴弾装備向けなのもあって、徹甲榴弾運用のボウガンを使用する装備をよく見るようになりました。ご存知の方もいるかもしれませんが、徹甲榴弾のダメージには上限値が存在します。今日は徹甲榴弾のダメージの上限値についてまとめたいと思います。

徹甲榴弾とは?

そもそも、徹甲榴弾とはどういう弾なのでしょうか。徹甲榴弾とはモンスターに着弾すると同時に突き刺さり、一定時間後に爆発する弾です。爆発には気絶効果が付与されていてモンスターの頭に撃ち続けるとスタンを取ることができます。もともとこの弾には味方を吹っ飛ばす効果が付与されてましたがMHW以降ではそれが撤廃されてしまったため、マルチプレイでも使いやすい弾になりました。

徹甲榴弾の弾威力は肉質無視の固定ダメージと火属性ダメージの2つから構成されていて、Lv3徹甲榴弾の場合は 固定24+火5 となってます。

これらのうちダメージの上限値が存在するのは固定ダメージの方で、それはIBでは武器倍率の上限値が決まっているのが理由です。火属性ダメージの部分は火炎弾などのように火属性攻撃強化スキルで増やすことができません。

武器倍率の上限値

武器倍率というのは、表示攻撃力を武器係数で割った数値です。武器係数は武器ごとに決まっていて、ライトボウガンの場合は1.3、ヘビィボウガンの場合は1.5です。例えば、ラージャンヘビィ(金獅子筒【重雷】)の表示攻撃力は495なので、武器倍率は 495 \div 1.5 = 330となります。

MHWでは武器にカスタム強化で攻撃力を増やすことができましたね。IBではパーツ強化や、覚醒武器における覚醒能力によってさらに攻撃力を増やす手段が増えました。武器倍率の上限値は武器単体でのトータルの武器倍率の2倍で計算されます。トータルなのでそれらの強化で増えた攻撃力も加味されます。さきほどのラージャンヘビィに攻撃カスタムを2つ追加したとします。攻撃カスタム2つで武器倍率は10増えるのでトータルの武器倍率は 330 + 10 = 340となります。よってこの武器の武器倍率の上限値は 340 \times 2.0 = 680となります。

普段の装備ならどれだけスキルを盛ってもその上限値に達することはあまりないですが、徹甲榴弾の固定ダメージを計算するときはスキル構成に注意しないと上限に達してしまいます。それはダメージ計算式において砲術スキルとネコの砲撃術が適用された武器倍率が使用されるからです。

砲術スキルとネコの砲撃術

徹甲榴弾の威力を上げるスキルとして、砲術スキルとネコの砲撃術があります。前者は対応するスキルポイントがついた防具をつけることで発動し、後者は食事スキルですが日替わりスキルではないのでいつでも発動可能です。

砲術スキルはシリーズスキルで砲術・極意を発動させて砲術Lv5をつけると最大1.5倍まで威力を上げることができます。砲術・極意を発動させない場合は砲術Lv3までなので最大1.3倍までです。

ネコの砲撃術は威力が1.15倍になる食事スキルです。ネコ飯を食べるだけで発動可能です。威力を上げるために攻撃大とセットで食べると良いでしょう。

砲術Lv5はとても魅力的ですが、何も考えずにこのスキルをつけて他の火力スキルをつけるとすぐ上限値に達してしまいます。具体的にスキルを仮定して計算してみましょう。

上限に達する具体例

武器はさきほど登場したラージャンヘビィに攻撃カスタムを2つつけたもの(合計の武器倍率は340)とし、スキルは攻撃Lv7(武器倍率+21、会心部分は無視)、挑戦者Lv7(武器倍率+28、同左)、砲術Lv5(1.5倍)とし、爪護符や鬼人薬Gなどのアイテム系は全て使用するとします(なので合計で武器倍率+42)*1。食事スキルは攻撃大(武器倍率+15)にネコの砲撃術(1.15倍)とします。

固定ダメージ部分は肉質無視なので、徹甲榴弾を撃つ対象はトレーニングエリアの柱(80 + 火30)とします。

武器倍率の上限値は上で見た通り 680 \ \ ( = 340 \times 2.0)です。

挑戦者スキルをつけたため、ダメージ計算を非怒り時と怒り時の2通りに分けて計算します:

(1)非怒り時

固定ダメージを計算するにあたって使用される武器倍率は砲術スキルとネコの砲撃術が反映された武器倍率が使用されます。それらのスキルは加算補正*2の前に乗算されるため、ここで使われる武器倍率は、

 340 \times 1.5 \times 1.15 + 42 + 15 + 21 = 664.5  \rightarrow 665

となり、非怒り時は上限に達していません。したがって固定ダメージは、

 \dfrac{665}{100} \times 24 = 159.6 \rightarrow 160

と求められます。火属性ダメージについては肉質が絡んでくるため、

 5 \times \dfrac{30}{100} = 1.5 \rightarrow 2

となり、合計ダメージは 160 + 2 = 162となります。

(2)怒り時

怒り時は挑戦者Lv7が発動するため、計算に使用される武器倍率にその分が加えられます:

 340 \times 1.5 \times 1.15 + 42 + 15 + 21 + 28 = 692.5  \rightarrow 693

しかし、この武器倍率は上記の上限値を突破してしまっているため、固定ダメージを計算するときに使用される武器倍率は 680となります。したがって固定ダメージは、

 \dfrac{680}{100} \times 24 = 163.2 \rightarrow 163

となります。火属性ダメージは非怒り時と同じなので、合計ダメージは 163 + 2 = 165となります。

どれだけスキルを盛ればよいか

先ほどの例では、非怒り時は上限を突破しなかったものの怒り時では突破してしまいました。装備を組む段階でどれだけスキルを盛れば上限に達しないかを知っていれば、余ったスキル枠に他のスキルをつけることができます。

砲術Lv5を発動させ、爪護符などのアイテム系は全て使用し、食事は攻撃大を選びネコの砲撃術を発動させたとします(この時点で武器倍率+57)。上記の例のヘビィを使ってあとどれだけ加算補正を盛るとダメージの上限に達してしまうかを計算すると次のようになります:

 340 \times 2.0 - 340 \times 1.5 \times 1.15 - 57 = 36.5

なので加算補正で37以上増やしてしまうと上限に達してしまうことがわかります。逆に加算補正で36以下までしか増やさなければ上限に達することはありません。先ほどの例では、非怒り時は加算補正が21しかなかったため上限に達しませんでしたが、怒り時はそれが合計で49もあったため上限に達してしまったことがわかります。

いま計算したのは武器倍率が340の時の加算補正の上限値(ここでいう36のこと)ですが、この値は武器倍率によって変化します。縦軸を加算補正の上限値、横軸を武器倍率としたときの両者の関係は以下のようになります:

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自分が使いたいボウガンのトータルの武器倍率がグラフの横軸のどこになるかを探せば、加算補正でどれだけ盛れば上限に達しないかがわかります。具体的には、トータルの武器倍率が310の場合は加算補正で28まで盛るとダメージの上限に達しないことがわかります。また、トータルの武器倍率が285の場合は加算補正で21までで十分だということがわかります*3。

ここでは砲術Lv5の発動を前提におはなししてきました。ダメージの上限に引っかからないようにするには加算補正を最適化する方法だけでなく砲術スキル自身を最適化する方法もあります。

砲術Lv5とネコの砲撃術だけで 1.5 \times 1.15 = 1.725倍あるので、たとえば砲術をLv3に留めて真・弾丸節約をつけてより1発でも多く撃つ装備構成も考えられます。

砲術スキルの調整

砲術Lv3は1.3倍でした。これにネコの砲撃術を合わせると 1.3 \times 1.15 = 1.495倍となるので、実は砲術Lv5相当の威力を出すことができます。 

ラージャンヘビィはLv3徹甲榴弾が単発自動装填なので自動で*4リロードしてくれますが、最近追加された激昂したラージャンのヘビィ(鬼神雷砲【獣神】)はボタン操作でリロードする必要があります。その手間を省くために弾丸節約系のスキルを積んでいる方がいらっしゃるかもしれません。

念の為、加算補正の上限値を確認しておきましょう。先ほどとは違い今回はかなり余裕があります:

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なので砲術Lv3までしか積まない場合は加算補正の上限値を気にする必要はありませんが、その分弾丸節約系のスキルで徹甲榴弾そのものの発射数を補わないと十分な火力が出せなさそうです。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。お身体に気を付けてすごしましょう。

*1:力の護符(武器倍率+6)、力の爪(武器倍率+9)、鬼人薬G(武器倍率+7)、怪力の種(武器倍率+10)、鬼人の粉塵(武器倍率+10)の合計で武器倍率+42

*2:攻撃Lv7の武器倍率+21や、挑戦者Lv7の武器倍率+28などの事を言います。他の候補としてはフルチャージLv3の武器倍率+20などが挙げられます。

*3:前者は激昂ラーヘビィに攻撃カスタムを2つ、後者は覚醒水ライトに攻撃Ⅵ・攻撃Ⅴ・攻撃Ⅴをつけたものに対応します

*4:ハンターによる手動なのはナイショ