えんぺっこメモ

主にモンハンシリーズで計算した内容を書き残すブログです。

【MHW:IB】反動 小(単発)の硬直時間

*サムネ用

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反動 小の硬直時間。160 fpsまで

こんばんわ。前回の記事に引き続き反動 小の硬直時間についてもまとめます。

これは2020年の10月に計算したものです。時期的に PS5 が出たタイミングですかね?

この記事を読む前に前回の記事を読むとより理解しやすいと思います(グラフではなく、特に『貫通弾のヒット間隔』の節にある模式図を見ていただきたいです):

emperor.hatenablog.jp

また、ここで使用している情報も以下のスプレッドシートから得たものです:

docs.google.com

以下の内容では速射について考慮しませんが、速射に関してもこれと同様のことが言えると思います。

前回の記事よりは短くなると思います。本題に移りましょう!

反動 小の硬直時間

反動 小の硬直時間は「 60 fps において 42F + 現在のフレームレートにおける 3F 」と決められていて、貫通弾や属性弾のヒット間隔よりも少し複雑です。ここでも重要なのは 0.7秒 (=42/60秒) より小さくならないということです。このことは前回の記事でも重要でした。

ということは、硬直が解けるタイミングは「各フレームレートにおいて、弾を撃ってから 0.7秒 経った後に初めてくるフレームから 3F 後」ということになりますね。

具体例をいくつか計算していきましょう。初めに 60 fps の場合は、42/60 = 0.7秒 なので 42F から 3F 後の 45F に硬直が解けます。

なので、 45/60 = 0.750秒 となります。

次に、61 fps の場合は、42/61 = 0.688... < 0.7 で、43/61 = 0.704... > 0.7 なので、撃ってから0.7秒 経った後に始めてくるフレームは 43F 後になります。なので43F から 3F 後の46 F に硬直が解けます。したがって、46/61 = 0.754秒 となります。

以上から、一般に f (fps)での反動 小の硬直時間は 0.7f + 3 (フレーム) と書けることがわかります(小数点部分は切り上げ)。

たとえば、61 fps の場合は、0.7 \times 61 + 3 = 45.7 \Rightarrow 46 (フレーム)といった感じです。 

これを元に、80 fpsまでの硬直時間をグラフにすると次のようになります:

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反動 小の硬直時間。80 fps まで

フレームレートが大きいほど、硬直時間は短くなります。高フレームレートが出せる機種だととても有利ですね。

PC版のことを考えて、160 fps まで表示したものが次のグラフになります:

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反動 小の硬直時間。160 fps まで(PC版向け)

財力に余裕があるならば、高フレームレートを実現できる機種でIBをするべきなのがよくわかります。。。。(特にTAされる方)

余談ですが、フレームレートが十分大きくなると、硬直時間は 0.7秒 に収束します:

 \ \ \ \ \ \ \dfrac{0.7 f + 3}{f} = 0.7 + \dfrac{3}{f}  \to 0.7 + 0 = 0.7 \ \ \ \ (f \to \infty)

まとめ

まとめると、フレームレートが高ければ高いほど反動 小の硬直時間は小さくなるということがわかりました。貫通弾や属性弾のことも考えると、高フレームレートで遊べるPC版やPS5でアイスボーンをするとより快適に遊べるのかなと思います。

グラフィックの作りやエフェクトの細かさを考えると、PS4 proですらまだまだ力不足なのでは?と思うことがしばしばありました。

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!

【MHW:IB】貫通弾と属性弾のヒット間隔

*サムネ用

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貫通弾と属性弾のヒット間隔。160 fps まで

お久しぶりです。最近まわりでPC版MHW:IBを始める方が多く、前に計算した貫通弾と属性弾のヒット間隔についてまとめておこうと思ったのでブログを書くことにしました*1

計算した時期は2020年のゴールデンウィーク。そう。その頃の日本は最初の緊急事態宣言は発出されていましたね。どこに行ってもマスクがなく、トイレットペーパーがスーパーから消えたのが懐かしいですね。

このブログで使ってる情報は主に以下のスプレッドシートから得たものです:

docs.google.com

それでは本題に入りましょう。

貫通弾のヒット間隔

貫通弾は3種類ありますが、主にLv3 貫通弾(以下、貫通3)についてです。

貫通3のヒット間隔は「60 fps において 3F(フレーム) おき」となっています*2。常に 0.05秒 (=3/60秒) おきにヒットするわけでもなく、かといってどのフレームレートでも 3F おきにヒットするわけでもありません。またヒット間隔が 0.05秒 より小さくなることもありません。つまり「どのフレームレートでも、次にヒットするタイミングは最初のヒットから 0.05秒 経った後に初めてくるフレーム」ということになります。

IBではフレームレートは一定ではなく常に変化しているので、画面に映るエフェクトによってフレームレートが上がったり下がったりします*3

内部でフレームレート毎に 3F の値(時間)を計算して、それを毎回ヒット間隔に反映してくれれば良いのですが、ヒット自体は各フレームで行われるのでフレームレートによってはヒット間隔の差が大きくなります。

上のリンクでは30 fps、60 fps、61 fpsの3つの例を挙げて説明されています。ここでは絵を描いて具体的に見ていきます。初めに 60 fps の場合、1F = 1/60 秒 で、3F = 3/60 = 0.05 秒 なので、3F おきにヒットします。2F は、2F = 2/60 = 0.033...秒 となり 0.05秒 経っていないので、最初にヒットしてから 2F後 にヒットすることはありません。(これから出てくるこんな感じの絵では、ヨコ1マスは 1F に対応していて、左上に記載しています。):

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60 fpsの場合

次に 61 fps の場合は、1F = 1/61 秒で、3F = 3/61 = 0.0492 秒となり 0.05秒 を下回っているのでこの場合は 3F おきにヒットしません。4F だと 4/61 = 0.06557 秒なので 0.05秒 より大きいため、61 fps では 4F おきにヒットします:

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61 fpsの場合

最後に 30 fps の場合。1F = 1/30 = 0.033...秒 なので、これも 0.05秒 より短いです。この場合は 3F おきにヒットするのではなくて、2F おきです(2/30 = 0.0066...秒):

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30 fpsの場合

これら3つの絵はそれぞれヨコ1マスの目盛りの大きさが違うので、視覚的に 30 fps の方がヒット間隔が短く見えてしまいます。なので横軸を 1/60秒 に統一して3つの絵をまとめました。これを見ると 30 fps は 61 fps の場合とほとんど変わらないことが分かるでしょう:

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ヨコ1マスの目盛りを固定したときのそれぞれのヒット間隔

ここまででフレームレートによって貫通3のヒット間隔が異なるのが理解できたと思います。次は「ではフレームレートをいくつに設定すれば良いか」ということについて考えていきましょう。

今までの具体例から、一般に f (fps) での貫通3のヒット間隔は f/20 (フレーム)と書けることがわかります(ただし、小数点部分は切り上げ。)*4

これを元に、25 fps から 80 fps までのヒット間隔をグラフにすると次のようになります:

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貫通3のヒット間隔。25 fps から 80 fpsまで。

フレームレートが20の倍数に近づくにつれてヒット間隔が短くなりますが、例えば 61 fps になってしまうと 60 fps に比べてヒット間隔が大きく変化してしまうこともわかるでしょう。

PC版のことを考えて、160 fps まで表示したものが次のグラフになります:

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貫通3のヒット間隔。160 fpsまで(PC版向け)

属性弾のヒット間隔

属性弾は5種類ありますが、主に挙動が同じ4種類(火炎弾・水冷弾・電撃弾・氷結弾)についてです。

属性弾のヒット間隔は「60 fps において 12F おき」となっています。こちらも貫通3同様、0.2秒おき にヒットするものではありません。

貫通弾の場合と同様にして絵を描いてみると、一般に f (fps) での属性弾のヒット間隔は f/5 (フレーム)と書けることがわかります(ただし、小数点部分は切り上げ。)。こちらも 80 fps まででグラフを描いてみると次のようになります:

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属性弾のヒット間隔。25 fps から 80 fps まで

貫通3の場合と違って、属性弾は5の倍数に近づくにつれてヒット間隔が短くなります。貫通3ほどフレームレートに関してシビアにならなくてもいいかもしれません*5

こちらも PC 版向けに 160 fps まで表示したグラフを作っておきましょう:

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属性弾のヒット間隔。160 fps まで(PC版向け)

フレームレートはいくつにするべきか

フレームレートは貫通3ならば20の倍数、属性弾ならば5の倍数になるとヒット間隔が最小になることがわかりました。これらの最小公倍数は20の倍数なので、フレームレートを固定できるならば20の倍数に設定すると良いと思います。

これは個人的なコメントです。もしPC版でフレームレートが固定できるのであれば20の倍数で固定するのではなくて、20の倍数 - 2くらい、具体的には 98 fps、118 fps、138 fpsなどに固定した方が良いかもしれません。たとえば120 fpsに固定したときに、瞬間的に 121 fps や 122 fps になってしまった場合にヒット間隔が大きくなってしまいます*6

もし、98 fpsとか 118 fps に固定できないなら、それぞれ 100 fps、120 fps として固定すれば良いでしょう。

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

*1:すぐブログにまとめなかった理由はTwitterに載せた後に動画に転載されたためです。

*2:以下、大文字の F は フレーム の単位を表します。

*3:何もないトレーニングエリアで円筒を使用するとフレームレートが下がります。

*4:30 fpsの場合は 30/20 = 1.5 → 2F、60 fps の場合は 60/20 = 3F、61 fps の場合は 61/20 = 3.05 → 4F、といった感じです。

*5:高い方が良いのは当たり前ですが。

*6:筆者がPC版を持っていないのでそこまで細かく設定できるかがよくわかりません。

M1 Mac mini と Elgato HD60 S+

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お久しぶりです。最近ゲーム画面の録画環境を一新したのでそのメモを残そうと思います。

自分はMacユーザーで、そろそろMacで録画したいなと思ってました。しかし、最近のMacApple Siliconが入っていてMacで録画するだけで使用可能なキャプチャーボードがかなり制限されてきます。それに、接続報告のブログもあまり見つからないのでここに残そうと思いました。

結論から書くとM1 Macでも接続できました。今までどんな環境で録画してきたかなども書きたいところですが、それは後回しにしてどんな環境で接続できたのかを書いていきたいと思います。

macOSのバージョンなども合わせて書いていくと、以下の通りです:

  • M1 Mac mini (macOS Big Sur 11.6)
  • Elgato Game Capture HD60 S+ (接続方式:USB 3.0)

Mac miniには4Kモニターを接続してて(LG 27UL850-W)、モニターの背面がUSBハブとなっているのでHD60 S+の電源となるUSBケーブルを接続することが可能ですが、念の為USBケーブルはMac mini本体に接続しました。

『システム情報』のUSBの部分を見てみると、HD60 S+はUSB 3.0バスに接続されていました:

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きちんとUSB 3.0バスに接続されている

USBハブに接続しても大丈夫なのかどうかは試してないですけど、ハブではなく本体に接続したほうが良いでしょう。

ケーブルを正しく接続したらあとはHD60 S+用のソフトウェアをダウンロードして各種設定するとゲーム画面が映りました。

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ゲーム画面(左)とMac上に映ったゲーム画面(右)。写真左下は隠してます。

過去にHD60を使用していたのでゲーム画面とキャプボを繋ぐHDMIケーブルはすでにあるんですけど、一応HD60 S+の箱に入っていたHDMIケーブルを使用しました。なのでケーブル類は一新した形になります。

基本的にはHD60 S+に同梱されているケーブルを使うことをオススメします。

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ここまで読んでいただきありがとうございます。M1 Macでゲーム画面を録画したいと思ってる方の参考になれば幸いです。

ここからはなんでゲーム画面を録画しようと思ったかを書いていきたいと思います。読み飛ばしていただいても構いません。

録画したいなって思い始めたのはWii Uスプラトゥーンをしてる時でした。ガチマッチなどのプレイ画面を見返したくても見返せないのでゲーム画面を録画して後で見返したいなって思って、方法を探してたらキャプボというものがあることを知りました。当時からMacユーザーで、Macしか持っていなかったのでMac対応のキャプチャーボードを探すところからでした。Windows対応のキャプボはたくさんあるんですがMacにも対応してるものはほとんどなくて探すのに苦労しましたが、いろいろ調べているうちにElgato Game Captureシリーズに出会いました。

当時持っていたMacMacBook Pro (Late 2011)だったのでUSB 2.0しかついていなくて、USB 3.0対応のHD60 Sは使えませんでした*1。なので最初にゲーム画面を録画していた組み合わせは次の通りでした:

  • MacBook Pro (Late 2011)
  • Elgato Game Capture HD60 (接続方式:USB 2.0)

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左上はMacBook Pro (Late 2011)。真ん中の箱がHD60。右の箱がHD60 S+

HD60を購入したのは今から5年前の2016年3月だったみたいです。USB 3.0自体は当時すでに存在してたので、自分が持っていたMacに接続方式に合わせてキャプボを選択した、という感じです。ただここでHD60を買ったことがちょっと足枷となってしまいます。というのも、世に出てくるパソコンに搭載されるUSBの差し込み口は徐々にUSB 2.0から3.0へ移行していったためです。

関東方面へ引っ越しし、しばらく録画やらしてゲームを楽しんでいましたが、MacBook Proが負荷に耐えきれずファンが回るようになってきてだんだんかわいそうになってきたので録画に使うパソコンを買い替えようと思いました*2。ですが前述の通り、USB 2.0を搭載してるパソコンがだんだん少なくなってきました。少なくともMacのUSBは全てUSB 3.0に変わってしまったので、Windows PCからその候補を探すことにしました。Late 2011のCPUの世代がかなり前なのもあって、CPUが高性能で比較的安価なPCを探していると、MSI社のGP62MVR 7RF Leopard Proにたどり着きました。初めてのWindows PCなのもあって結構不安でしたが思い切って購入。そこからはそのペアでずっとゲームを録画したり、ちょっと配信してみようかなって思ってたまに配信したりしてました:

  • MSI GP62MVR 7RF Leopard Pro
  • Elgato Game Capture HD60 (USB 2.0)

そこから今住んでるところに引っ越しして、今まで通りゲームをしていましたが、まれにPCがフリーズするようになりました。ノートPC用のファンを下に入れて使ってましたが、入れてからはフリーズすることなく元気に動いてくれました。

正直なところ、どちらもまだまだ動いてくれそうな雰囲気があります。何ならいますぐ元に戻しても快適に動作してくれるでしょう。ですがHD60を買ってもう5年が経ち、ノートPCはどんどん薄くなり、USB Type-Cといった新形状のものが出てくるにつれて、これのどちらかがダメになったときに総入れ替えしないといけないのではないかと思うようになってきました*3。そこでどうせ買い換えるなら元々Macで録画したかったからMacに戻そう、そしてキャプボも新しいのにしようって思い立ったのです。まあ、どちらも時代に合わせたものを使わないと後が大変っていうのを学んだのもありますけどね!*4

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上が先代のHD60。形がほとんど似ていて助かる。というかロゴ変わった!?

せっかく接続できたことをブログに書くことだし、いままでの録画環境を振り返っておくのも悪くないなって思ってここに書き残しました。

参考になるかわかりませんが、ここまで読んでいただいて誠にありがとうございました!

*1:USBの差し込み口は同じ形ですけど2.0か3.0かは守った方がいいみたいです。

*2:Late 2011はSSDではなくHDDです。現在は2TBのSSDに換装して元気よく動いてます。

*3:少なくとも、もうUSB 2.0を搭載したPCは見つからないでしょう。

*4:どちらかが古すぎたり、新しすぎたりするとだんだん買い替えにくくなっちゃいます。

【MHW:IB】徹甲榴弾の上限ダメージ

お久しぶりです。

最近追加された猛り爆ぜるブラキディオスの装備が徹甲榴弾装備向けなのもあって、徹甲榴弾運用のボウガンを使用する装備をよく見るようになりました。ご存知の方もいるかもしれませんが、徹甲榴弾のダメージには上限値が存在します。今日は徹甲榴弾のダメージの上限値についてまとめたいと思います。

徹甲榴弾とは?

そもそも、徹甲榴弾とはどういう弾なのでしょうか。徹甲榴弾とはモンスターに着弾すると同時に突き刺さり、一定時間後に爆発する弾です。爆発には気絶効果が付与されていてモンスターの頭に撃ち続けるとスタンを取ることができます。もともとこの弾には味方を吹っ飛ばす効果が付与されてましたがMHW以降ではそれが撤廃されてしまったため、マルチプレイでも使いやすい弾になりました。

徹甲榴弾の弾威力は肉質無視の固定ダメージと火属性ダメージの2つから構成されていて、Lv3徹甲榴弾の場合は 固定24+火5 となってます。

これらのうちダメージの上限値が存在するのは固定ダメージの方で、それはIBでは武器倍率の上限値が決まっているのが理由です。火属性ダメージの部分は火炎弾などのように火属性攻撃強化スキルで増やすことができません。

武器倍率の上限値

武器倍率というのは、表示攻撃力を武器係数で割った数値です。武器係数は武器ごとに決まっていて、ライトボウガンの場合は1.3、ヘビィボウガンの場合は1.5です。例えば、ラージャンヘビィ(金獅子筒【重雷】)の表示攻撃力は495なので、武器倍率は 495 \div 1.5 = 330となります。

MHWでは武器にカスタム強化で攻撃力を増やすことができましたね。IBではパーツ強化や、覚醒武器における覚醒能力によってさらに攻撃力を増やす手段が増えました。武器倍率の上限値は武器単体でのトータルの武器倍率の2倍で計算されます。トータルなのでそれらの強化で増えた攻撃力も加味されます。さきほどのラージャンヘビィに攻撃カスタムを2つ追加したとします。攻撃カスタム2つで武器倍率は10増えるのでトータルの武器倍率は 330 + 10 = 340となります。よってこの武器の武器倍率の上限値は 340 \times 2.0 = 680となります。

普段の装備ならどれだけスキルを盛ってもその上限値に達することはあまりないですが、徹甲榴弾の固定ダメージを計算するときはスキル構成に注意しないと上限に達してしまいます。それはダメージ計算式において砲術スキルとネコの砲撃術が適用された武器倍率が使用されるからです。

砲術スキルとネコの砲撃術

徹甲榴弾の威力を上げるスキルとして、砲術スキルとネコの砲撃術があります。前者は対応するスキルポイントがついた防具をつけることで発動し、後者は食事スキルですが日替わりスキルではないのでいつでも発動可能です。

砲術スキルはシリーズスキルで砲術・極意を発動させて砲術Lv5をつけると最大1.5倍まで威力を上げることができます。砲術・極意を発動させない場合は砲術Lv3までなので最大1.3倍までです。

ネコの砲撃術は威力が1.15倍になる食事スキルです。ネコ飯を食べるだけで発動可能です。威力を上げるために攻撃大とセットで食べると良いでしょう。

砲術Lv5はとても魅力的ですが、何も考えずにこのスキルをつけて他の火力スキルをつけるとすぐ上限値に達してしまいます。具体的にスキルを仮定して計算してみましょう。

上限に達する具体例

武器はさきほど登場したラージャンヘビィに攻撃カスタムを2つつけたもの(合計の武器倍率は340)とし、スキルは攻撃Lv7(武器倍率+21、会心部分は無視)、挑戦者Lv7(武器倍率+28、同左)、砲術Lv5(1.5倍)とし、爪護符や鬼人薬Gなどのアイテム系は全て使用するとします(なので合計で武器倍率+42)*1。食事スキルは攻撃大(武器倍率+15)にネコの砲撃術(1.15倍)とします。

固定ダメージ部分は肉質無視なので、徹甲榴弾を撃つ対象はトレーニングエリアの柱(80 + 火30)とします。

武器倍率の上限値は上で見た通り 680 \ \ ( = 340 \times 2.0)です。

挑戦者スキルをつけたため、ダメージ計算を非怒り時と怒り時の2通りに分けて計算します:

(1)非怒り時

固定ダメージを計算するにあたって使用される武器倍率は砲術スキルとネコの砲撃術が反映された武器倍率が使用されます。それらのスキルは加算補正*2の前に乗算されるため、ここで使われる武器倍率は、

 340 \times 1.5 \times 1.15 + 42 + 15 + 21 = 664.5  \rightarrow 665

となり、非怒り時は上限に達していません。したがって固定ダメージは、

 \dfrac{665}{100} \times 24 = 159.6 \rightarrow 160

と求められます。火属性ダメージについては肉質が絡んでくるため、

 5 \times \dfrac{30}{100} = 1.5 \rightarrow 2

となり、合計ダメージは 160 + 2 = 162となります。

(2)怒り時

怒り時は挑戦者Lv7が発動するため、計算に使用される武器倍率にその分が加えられます:

 340 \times 1.5 \times 1.15 + 42 + 15 + 21 + 28 = 692.5  \rightarrow 693

しかし、この武器倍率は上記の上限値を突破してしまっているため、固定ダメージを計算するときに使用される武器倍率は 680となります。したがって固定ダメージは、

 \dfrac{680}{100} \times 24 = 163.2 \rightarrow 163

となります。火属性ダメージは非怒り時と同じなので、合計ダメージは 163 + 2 = 165となります。

どれだけスキルを盛ればよいか

先ほどの例では、非怒り時は上限を突破しなかったものの怒り時では突破してしまいました。装備を組む段階でどれだけスキルを盛れば上限に達しないかを知っていれば、余ったスキル枠に他のスキルをつけることができます。

砲術Lv5を発動させ、爪護符などのアイテム系は全て使用し、食事は攻撃大を選びネコの砲撃術を発動させたとします(この時点で武器倍率+57)。上記の例のヘビィを使ってあとどれだけ加算補正を盛るとダメージの上限に達してしまうかを計算すると次のようになります:

 340 \times 2.0 - 340 \times 1.5 \times 1.15 - 57 = 36.5

なので加算補正で37以上増やしてしまうと上限に達してしまうことがわかります。逆に加算補正で36以下までしか増やさなければ上限に達することはありません。先ほどの例では、非怒り時は加算補正が21しかなかったため上限に達しませんでしたが、怒り時はそれが合計で49もあったため上限に達してしまったことがわかります。

いま計算したのは武器倍率が340の時の加算補正の上限値(ここでいう36のこと)ですが、この値は武器倍率によって変化します。縦軸を加算補正の上限値、横軸を武器倍率としたときの両者の関係は以下のようになります:

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自分が使いたいボウガンのトータルの武器倍率がグラフの横軸のどこになるかを探せば、加算補正でどれだけ盛れば上限に達しないかがわかります。具体的には、トータルの武器倍率が310の場合は加算補正で28まで盛るとダメージの上限に達しないことがわかります。また、トータルの武器倍率が285の場合は加算補正で21までで十分だということがわかります*3

ここでは砲術Lv5の発動を前提におはなししてきました。ダメージの上限に引っかからないようにするには加算補正を最適化する方法だけでなく砲術スキル自身を最適化する方法もあります。

砲術Lv5とネコの砲撃術だけで 1.5 \times 1.15 = 1.725倍あるので、たとえば砲術をLv3に留めて真・弾丸節約をつけてより1発でも多く撃つ装備構成も考えられます。

砲術スキルの調整

砲術Lv3は1.3倍でした。これにネコの砲撃術を合わせると 1.3 \times 1.15 = 1.495倍となるので、実は砲術Lv5相当の威力を出すことができます。 

ラージャンヘビィはLv3徹甲榴弾が単発自動装填なので自動で*4リロードしてくれますが、最近追加された激昂したラージャンのヘビィ(鬼神雷砲【獣神】)はボタン操作でリロードする必要があります。その手間を省くために弾丸節約系のスキルを積んでいる方がいらっしゃるかもしれません。

念の為、加算補正の上限値を確認しておきましょう。先ほどとは違い今回はかなり余裕があります:

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なので砲術Lv3までしか積まない場合は加算補正の上限値を気にする必要はありませんが、その分弾丸節約系のスキルで徹甲榴弾そのものの発射数を補わないと十分な火力が出せなさそうです。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。お身体に気を付けてすごしましょう。

*1:力の護符(武器倍率+6)、力の爪(武器倍率+9)、鬼人薬G(武器倍率+7)、怪力の種(武器倍率+10)、鬼人の粉塵(武器倍率+10)の合計で武器倍率+42

*2:攻撃Lv7の武器倍率+21や、挑戦者Lv7の武器倍率+28などの事を言います。他の候補としてはフルチャージLv3の武器倍率+20などが挙げられます。

*3:前者は激昂ラーヘビィに攻撃カスタムを2つ、後者は覚醒水ライトに攻撃Ⅵ・攻撃Ⅴ・攻撃Ⅴをつけたものに対応します

*4:ハンターによる手動なのはナイショ

【MHW:IB】IB版ボウガン入門

お久しぶりです。
MHW:IBではカスタマイズパーツの枠や種類が増えたことでボウガンを担ぐ人が増えました。そこで今までボウガンを触ったことないけど使ってみたいという人を対象に、どうやって弾を選ぶかやどういう風にスキルを組めば良いかということを記事としてまとめました。色々と書きましたがここに書かれてあることはあくまで一例ですので参考程度にとどめておくほうが良いでしょう。
この記事はMH4Gライトボウガンヘビィボウガンwikiのボウガン入門のページを元に作成し、MHW:IBに合うように書き改めました*1

w.atwiki.jp

また、この記事の内容の一部または全てを無断で動画化することはお控えください。

はじめに

ガンナーの基本動作は「避ける → 撃つ → 避ける → 撃つ → ...」です。これは装衣を着てても同様です。
太刀のように攻撃を見切ったり、チャアクやランスのようにモンスターからの攻撃をカウンターして。。。などという動作もありません。
すなわち上記の基本動作はとても地味です。
またガンナーは剣士と比べて受けるダメージが増えるので、被弾するのを恐れて遠くから弾を撃っても有効なダメージになりません。
昔から『ガンナーの実力の8割は知識』だと言われています。ここでいう知識とは剣士でも必要な知識に加え、モンスター毎にどういう弾を選ぶべきなのか、装備を組む時にどういったスキルが必要なのか、またその弾はどの距離感で撃つべきなのか、なども含まれます。
逆にこれらを覚えてしまえば剣士と同等かそれ以上の火力を出すことができるし、覚えることは意外と少ないです。

ボウガン選び

弾の種類とメイン弾の選び方
IBで撃つことができる弾の種類は起爆竜弾や狙撃竜弾などの特殊弾を除くと全部で20種類あります。モンスターを攻撃するのに使う弾は主に、通常弾(何の変哲もない弾)、貫通弾(貫通性能を持つ弾)、散弾(上下左右に散らばる弾)、火炎弾(火属性を持つ弾)水冷弾(水属性を持つ弾)、電撃弾(雷属性を持つ弾)、氷結弾(氷属性を持つ弾)、滅龍弾(龍属性を持つ弾、少し特殊な弾)、徹甲榴弾(モンスターに着弾後に爆発する弾、スタン取ることが可能)、拡散弾(高い爆発能力を持った弾、IBではヘビィ専用の弾)くらいです。
これらの他にモンスターを毒や睡眠、麻痺状態にできる弾(順に毒弾、睡眠弾、麻痺弾)もあれば、切断能力を持った弾(斬裂弾)も存在します。
用語として、通常弾・貫通弾・散弾のことをまとめて物理弾、火炎弾・水冷弾・電撃弾・氷結弾のことをまとめて属性弾(滅龍弾も合わせて属性弾ということもある)、毒弾・睡眠弾・麻痺弾のことを状態異常弾と呼ぶことがあります。
モンスターを攻撃する弾だけでもたくさんの種類があるので、どのモンスターにどの弾を撃つべきなのかがわからなくて当然です。
弾の選び方を簡単にまとめると以下のようになります:

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弾の選び方
体が小さいというのは例えばドスギルオス、クルルヤックなどで、体が大きいというのはほとんどのモンスターが当てはまります。
よってモンスターの体格や肉質が分かればどういった弾を選ぶべきかがわかります。ここで選んだ弾のことをメイン弾というガンナーが多いです。すなわちメイン弾とはそのモンスターを倒すのに最も適した弾です。ボウガンを選ぶ時はメイン弾の装填数が多いものを選ぶと良いでしょう。
またすべての弾をうまく扱うことができるボウガンは存在しないので、撃つ弾に応じてボウガンを変えましょう。これはボウガン装備を作る上での醍醐味でもあります。
 
問題1 以下のモンスターにボウガンで行く場合、どの弾種が良いでしょうか?(複数回答可能)
弾種:通常弾、貫通弾、散弾、属性弾、徹甲榴弾
(1) オドガロン
(2) ウラガンキン
(4) ムフェト・ジーヴァ
(5) キリン
 
反動とリロード
IBでは反動は特大・大・中・小の4段階、リロードは遅い・やや遅い・普通・速いの4段階あります。
反動もリロードもカスタマイズパーツの反動抑制パーツ、リロード補助パーツで変更可能です。
過去作では反動はここまで下げればOKという一定の基準(通常2なら反動中、貫通2なら反動やや小 など)がありました。IBでは反動は小さければ小さい方が良いとされています。しかしカスタマイズ枠に限りがあるので反動を小にしたけどリロードはやや遅い。。。なんてことが起こりうるので注意してください。
目安として、メイン弾の反動は中以下に、リロードは普通以下になっていれば実用できるボウガンとしてクエストに持っていくことができます。ヘビィの場合は反動を小にできる場合が多いので小にできそうなら小にしても構いません。反動が中以下ならば移動しながら撃つことができ、リロードが普通以下ならば移動しながらリロードすることができます。
 

☆ここまでのまとめ

  1. モンスターの体格、弾と属性の肉質からそのモンスターを倒すのに適切な弾を選ぶ。 → これがメイン弾となります。
  2. メイン弾を撃つことができるボウガンを選ぶ。この時に装填数と攻撃力が高いもの選ぶ方が良いです。
  3. メイン弾を反動中以下、リロード普通以下で運用できるようにカスタマイズパーツを調整しましょう。
 

スキル選びと装備の組み方

いわゆる必須スキルと呼ばれるものは剣士より少ないです。誤解を恐れずに言うと片手で数えられる程度です。
簡単に書くと、メイン弾の威力を上げるスキル → 回避系とガード系 → その他の生存スキル(体力増強)→ 火力スキル(攻撃、見切りなどの会心UP系、逆恨みなど)と装填数UP系 の順でつければまず間違いないです。
メイン弾の威力を上げるスキル
物理弾の場合は弾強化スキル(通常弾強化、貫通弾強化、散弾強化)のことで、属性弾の場合はその属性値を増やすスキル(火炎弾なら火属性攻撃強化、水冷弾なら水属性攻撃強化 など)です。
徹甲榴弾の場合は砲術スキルをつけることで爆発の威力を上げることができます。ただし上限値があるので注意してください。
このスキルをつけずに見切りや渾身などをつけるのは間違ってます。何よりも最優先させてつけなければいけないスキルです。
逆に言うと、ガンナーのこのスキルを見るだけでその人はどの弾をメイン弾として撃つかを知ることができます。
回避系とガード系
ガンナーは防御力が低いのでモンスターの攻撃を受けると大ダメージを負ってしまいます。
回避性能を積むことで普段なら避けられない攻撃を避けることができて被弾のリスクが下がります。
また回避距離を積むとモンスターからの距離を一定に保ちつつ回避することができるので立ち回りが安定しやすいし、1度の回転回避でより遠くに逃げることができるためとっさの回避にとても役立ちます。
ライトボウガンの場合は軽快に動けるので回避距離の恩恵は少ないです。どちらかというと回避動作がもっさりしてるヘビィボウガンの方が重宝されるスキルでしょう。
またヘビィボウガンの場合はカスタマイズパーツとしてシールドパーツをつけることができます。シールドパーツは複数枚つけることができて、シールドパーツは1枚つけると片手剣、2枚つけると大剣、3枚つけるとランスと同等の性能を得ることができると言われています。
またガード性能、ガード強化をつけることでシールドの性能を上げることが出来るので、ヘビィボウガンにシールドパーツをつけて運用する場合はこれらのスキルも必要です。
その他生存スキル
ストーリー攻略後に出現するモンスターはどれも強力な技を持っているものが多く、一撃で乙するリスクがとても高いです。
防具のカスタム強化をして防御力を最大まで持っていくことはもちろんのこと、火力スキルを積む前にまず乙しないことがとても重要になります。
体力増強を発動させて体力の上限値を上げたり、精霊の加護を発動させて受けるダメージを軽減させたりすると乙の危険性が減ります。
また何かのミスで被弾してしまって乙することを防止するために「ネコのド根性」を発動させてからクエストに臨むのも一考の余地ありです。
ここまで積んで初めて火力スキルのことを考えましょう。
火力スキル(攻撃や会心系UP など)と装填数UP系
これらのスキルは火力を上げたい場合につけます。どんな火力スキルがあるかはみなさんよくご存知だと思いますので、ここでは弾と火力スキルの相性について書きたいと思います。
まず、通常弾と散弾はモンスターにヒットしたらそこでダメージが決まるので、モンスターに当たってから跳ねたり貫通したりすることはありません。しかし貫通弾は読んで字のごとく貫通性能を持った弾なのでモンスターにヒットしてもそこで弾が消えずにモンスターを貫いて複数ヒットします。IBの属性弾も貫通弾と同様の挙動をします。
会心率を上げるスキルとして見切りの他に弱点特効と渾身というスキルがあります。上記の弾の特性から、通常弾と散弾に関してはヒットする部位の肉質が柔らかい方がより多くのダメージを期待できますが、貫通弾はモンスターを貫いてヒットするすべての部位(少なくとも2部位以上)の肉質が柔らかくないとダメージを稼ぐことができません。ということは貫通弾に弱点特効、通常弾と散弾に渾身を積むと恩恵を受けることが難しいと言うことは容易に想像できると思います。
したがって一般的には通常弾と散弾がメイン弾ならば弱点特効、貫通弾(と属性弾)がメイン弾ならば渾身が使われます。
会心会心率が100%に達してないと火力があげられないスキルなので超会心を積む前にまずは会心率が100%になるようにスキルを調整しましょう。
また、導きの地は何度乙しても大丈夫なので不屈をつけることが多いです。
メイン弾の元々の装填数が少ない場合は装填拡張を積んでリロード回数を減らすことが重要となってきます。装填拡張は剣士でいう匠スキルに相当するもので、匠を付けて切れ味を伸ばすと研ぐ手間が省けます。研ぐ手間が省けるということはその武器を使う上での快適性を損なわないということになります。ガンナーの場合、メイン弾の装填数を増やしてリロードする回数を減らすことはボウガンを使う上での快適性を損なわないことと同じ意味を持ちます。
メイン弾の元々の装填数が多い場合は他の火力スキルを優先してつけた方が良い場合がありますが、それが3以下の場合は装填拡張を優先してつけることを推奨します。
 

☆ここまでのまとめ

  1. 装備を組む時に最優先されるスキルは弾強化と属性強化。メイン弾の威力を上げることを優先しましょう。
  2. その次は回避系やガード系のスキルを積みましょう。多少の火力スキルを犠牲にしてでも乙を減らすことが重要です。
  3. ここまで盛るだけで十分実用的な装備です。ここからは自分のプレイスタイルに応じて生存スキルだったり火力スキルを盛りましょう。どうしても乙回数が増える場合は火力スキルが全くなくても全然構いません。いきなり上手くできません。動きに慣れたら火力スキルを盛れば良いだけです。
 
問題2 ボウガンを使い始めたばかりのぺっこさんはジンオウガに通常弾で挑むことにしました。彼は以下の文章のようなことを考えて装備を作ったそうです。【 】内に当てはまる単語として適切なものを選んでください。
 
まず最初に通常弾の威力を上げるスキルをつけないとダメだから①【貫通弾強化・通常弾強化・水属性攻撃強化】をつけよう。今回はライトボウガンで行こうと思うけど上手く攻撃を避けられるかな?念のため②【滑走強化・回避性能・ガード性能】を積んで避けられるようにしておこう。ジンオウガって雷属性の攻撃が多いよね?ということは雷やられになった状態で攻撃を受けると③【麻痺・気絶・裂傷】状態になりやすいから念のためそれを防ぐスキルをつけておいた方が立ち回りやすいかな。念のため体力増強もつけておこう。だけどこんだけスキルつけるとあんまり火力スキル詰めないな〜。ちょっとだけ火力スキルを積みたいから④【渾身・弱点特効・逆恨み】をつけて頭を撃った時により多くダメージが出るようにしておこう。ここまで組めたらどの食事スキルをつけるかだけど、超帯電状態になった時の攻撃がすごいし剣士で行っても乙することがあるから⑤【ネコのド根性・ネコの体術・ネコの生物博士】をつけて万が一大ダメージを負ってしまっても乙しないようにしておこう。これで一度行ってみて倒せなかったらまた装備組み直すことにしよう。
 

立ち回り

モンハンにおいてモンスターとの戦闘はターン制だとよく言われます。剣士の場合はそこまで意識しなくても良いかもしれませんがガンナーだとそれが顕著になります。
むやみに攻撃すると被弾して最悪の場合は乙してしまうので、モンスターのターンは出来るだけ回避に専念しましょう。
それ以外にも意識すべき立ち回りがあるので順に挙げます。
適正距離
弾の威力は弾の飛距離に応じて変動します。弾を適切な距離で命中させた時は弾の威力を最大限に引き出すことができ、この距離を適正距離(またはクリティカル距離)といいます*2
適正距離を意識して弾を撃たないと弾の威力が大幅に落ちてしまうため、適正距離を保ちながら弾を撃つことはガンナーの立ち回りの中で最も重要な要素になります。
IBでは適正距離に入っていると照準が◎と表示されるようになったため、撃つ時に照準が◎と表示されているかを常に確認することを心がけましょう。
また適正距離は弾導強化スキルで伸ばすことができます。マルチプレイの場合は適正距離が保ちづらくなるため発動させておくと良いでしょう。
 
クラッチクロー
IBではモンスターにクラッチクローで張り付き傷をつけることができ。傷をつけた部位は一時的に肉質が軟化しダメージをより与えることができます。
傷をつけるために必要な武器攻撃の回数は武器種ごとに決まっていて、ライトボウガンの場合は2回、ヘビィボウガンの場合は1回です。
傷がついてない状態のモンスターの弾肉質はあまりよくないことが多いため、傷をつけることを意識しよう。むやみに傷をつけに行くと大ダメージを負ってしまうため傷つけをする時は慎重に。
 
食事スキル
食事スキルの中にはガンナーにとっていくつか有用なものが存在します。それらを列挙します:
 
  • ネコの射撃術:通常弾の威力が1.1倍になる食事スキルです。通常弾強化と後述のネコの暴れ撃ちと重複可能です。
  • ネコの暴れ撃ち:ブレが1段階上げる代わりに物理弾の威力が1.05倍になります。
  • ネコの短期催眠術:クエスト開始から10分間だけ基礎攻撃力を+9する食事スキルです。ネコの暴れ撃ちとセットで食べることができたあなたはラッキーかも!?
  • ネコのド根性:一定以上の体力がある時に、クエスト中に1度だけ、本来は力尽きる分のダメージを受けても体力が1残って耐えることができます。歴戦の個体などの強力なモンスターに挑む時に有効な食事スキルです。ネコの暴れ撃ちと重複可能ですが、ネコの射撃術とは重複できません。
  • ネコの砲撃術:徹甲榴弾の威力が上がる食事スキルです。砲術スキルと重複可能なので徹甲榴弾をメイン弾にする時に有用です。
  • ネコの特殊攻撃術:状態異常弾の蓄積値が上がり、より少ない弾数で状態異常にすることができます。
 
マルチプレイでの注意点
ボウガンの弾が味方にあたるとひるませてしまうことがあります。攻撃動作は中断され、ガード中に当てるとスタミナを削ってしまいます。剣士と一緒にモンスターを狩る場合は剣士に弾が当たらないに配慮しましょう。また拡散弾や竜撃弾が誤って味方に当たってしまうと吹き飛んでしまいます。慣れないうちは拡散弾や竜撃弾をマルチプレイで使用することを控えましょう。
 
弾が切れた!どうしよう!?
Lv1通常弾なら無限に使えるのでご安心を。。。というのは冗談で、弾切れしそうな場合はあらかじめ調合素材をポーチに入れておきましょう。調合素材の組み合わせはゲーム内の調合リストで確認することができます。
弾をリロードしてる時にショートカットで調合することが理想ですが、操作が複雑になるので使い始めたばかりの頃はモンスターが他のエリアに移動した後にまとめて調合しても大丈夫です。

*1:ボウガンを使いたいなと思ってる方にはじめはMH4Gボウガンwikiを使って説明してたのですが、IBにはないスキルやシステムが多いため自分で書きあらためようと思った次第です。

*2:過去作からボウガンを使ってる人はクリティカル距離(略してクリ距離)と言う人が多いです。

B1-CLIMAX戦記 決勝編

こんばんわ!

前回に引き続き『真夏の祭典 B1-CLIMAX』の記事です。今回は決勝編!

主催者の説明が始まると「あぁ、始まったなあ〜」ってすごく緊張したのを覚えてます。

決勝では第3回戦に『DPSチェックを起こすとボーナスポイント』というルールが追加されました。今の環境じゃソロでもない限り引き起こせないDPSチェック。それを一発勝負の場で起こすことはできるのか?

予選との相違点

基本的なルールや縛り内容は予選と同じなので気になる方は予選編の記事をご覧ください。

勝戦で新たに追加されたルール。変更になったルールは以下の通りです:

  • エストにいくメンバーが4人から3人
  • 第3回戦でDPSチェックを起こすと1ポイントゲット(エクリプスメテオを降らせた回数は無関係)

まず目を引くのがパーティー人数が3人になった点。単純にパーティー全体に火力が予選時から減ったから戦闘時間が長くなってしまいます。ということはコメットが破壊されるリスクが予選より高くなります。また誰かが乙した場合もどってくるまで2人になるためそのまま一気に総崩れ…となってしまうことも考えられます。『クエスト失敗すると無条件で0ポイント』というルールが絶妙に効いてますね!

次に気になるのが『DPSチェックを起こすとボーナスポイント獲得』という項目。極ベヒが配信された当時に比べて、今はゼノγやオーグγのようなスロットがたーくさん開いて強力な防具がたくさん追加されたため現環境ではDPSチェックに引っかかることを想定して立ち回る必要がなくなってきました。このポイントを獲得するかどうかは第3回戦のメンバー次第なのですが毎度抽選でパーティーメンバーが決まるので事前練習は不可能。無策では獲得するのはかなり難しいでしょう。

予想として、第2回戦くらいまではきちんとポイントを獲得していかないと優勝できなさそうだなと思ったのでこれらをカバーできるように装備を一部変更しました。

装備とスキル構成

使用武器は前回に引き続きチャアクを採用。スキル構成もほとんど予選時のものと変わりません。タンクしながら攻撃する立ち回りも変更なしです。

ただパーティーメンバーが乙するのを防ぐため【広域化5】を積んで仲間の体力が減ってきたら回復薬グレートを飲んで味方の乙をカバーできるようにしました。

これに応じてアイテムも回復薬グレートの調合材料も持って行って、もしなくなっても現地で調合できるようにしてました:

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予選編で採用した【心眼・弾導強化】はナナ防具のシリーズスキルで採用する形をとりました(頭装備のナナβの王冠かわいい)。

お気づきの方がいらっしゃるかもしれませんが、実はタンクとヒーラーの兼任することはかなり良いんです。それぞれの役割がどういったものかをもう一度確認すると次のようになります(個人的な意見です):

  • タンクの役割はベヒの攻撃を引きつけてまわりが攻撃しやすい環境を作ること。ダメージを与えることよりはむしろいかに被弾しないかが重要 
  • ヒーラーの役割は攻撃しつつ味方が被弾したら回復すること。攻撃に夢中になりすぎず味方(特にタンク)の体力を維持するのが重要

ヒーラーの役目が主にタンクの体力を維持することと考えるならばタンクしながら削れた体力を自分で回復し、その効果を広域化で味方全員に広げるヒーラー的な立ち回りをすることは理にかなってると思いませんか?*1

この立ち回りを救難の極ベヒで試しましたがかなり高い勝率でした。この考えはあながち間違ってなさそうだなと感じたので決勝でも取り入れました。

第3回戦のDPSチェック

勝戦で追加された目玉ルールですね。強制的にジャンプさせて成功すれば1ポイントあげるよというもの。はじめはほとんどの方がこのポイントを捨てるのではないかと考えてました。ですが狙って取りに来る方もいるだろうと思って正直かなり悩みました。

長らくDPSチェックに引っかかってないので、まずどういう条件が揃ったらDPSチェックに引っかかるのか簡単におさらいしておきましょう。

ここでいうDPSチェックとは、エリア2のエクリプスメテオ着弾時から6分間でエリア3の基準体力(約12580)を削らないと強制的にエクリプスメテオが降ってくるというもの。つまりエリア3での攻撃の手が緩ければ緩いほどこれに引っかかりやすくなるということです。

なのでわざと引っかかろうとベヒの体力を削らないようにがんばって攻撃を控えめにしてもほとんどエリア4に行かれてしまいました。いくつか理由が考えられますが一番大きな理由は、

  • エリア3入場時のベヒの体力が基準体力を下回っている可能性が大きい

です。

どういうことかというと、私たちはエリア2でベヒの体力をどれだけ削ったかを知る術を持っていません。なのでエリア2でエクリプスメテオを降らせる体力まで減らしたのに運良くベヒがダウンして追加ダメージを与えたからエリア3での基準体力を大きく下回った状態でベヒがエリア3に行った…ということが起きうるということです。

理想としてはエリア3でエクリプスメテオを降らせるのは1回に抑えたいですよね。なのでエリア3でのベヒの体力がどれくらい残っているのかを把握しておかないとDPSチェックに引っ掛けるのは難しいということです。

 

「事前に練習してどれくらい削ったかを把握する感覚を養うしかないのか……?」

 

と思った時、エリア3突破時にスリンガー滅龍石が消えずに残ってる時とそうでない時があるのを思い出しました。

一般にモンスターが落としたスリンガーは時間が経つと消えてしまいます。ですがエリア3突破時にスリンガー滅龍石を探したらほぼ確実に見つかります。ということはスリンガー滅龍石はエリア3突破する前に落とすのではないか、と考えたのです。

実際、エリア3に入ってからは粘着石・可燃石・滅龍石の順番でスリンガーを落とします(この後はエリア4まで落としません)。なのでエリア3ではベヒが腹からスリンガー滅龍石を落としたら攻撃をやめてDPSチェックに備えるという作戦で立ち回ることにしました。

DPSチェックにひっかかってエクリプスメテオを回避した後に一気に体力を削れるようにスリンガー滅龍石を落とした後は拘束用ヘビィに持ち替えました(このタイプのキリン胴装備は正義):

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ジャンプ後は睡眠させたあとに麻痺を取って味方に攻撃してもらいつつ、ぼくは誰もいない場所に拡散弾を撃ち込む流れを取りました。うまくいけばエリア4の最初のエクリプスメテオを降らせる体力ラインまで削ることができます。最初は麻痺後にスタンを取る計画だったのですが睡眠爆発だけで突破できるのを知ってから拘束は麻痺までに変更しました。なのでKO術3は攻撃スキルに変更したほうがいいかもしれません。

決勝当日はこの作戦を引っさげて臨んでうまくポイントをゲットすることができました。*2

第4回戦のタイムボーナス

ここまで順調にポイントを獲得してきていよいよ最終戦になりました。第4回戦では一番クリアタイムが速いパーティー全員に1ポイント付与されるボーナスポイントが付いてます。 

チャアクで通しても良かったのですが、「あれ?ここまでヘビィ使ってないよな…?」と悪魔が私にささやくのです…

ヘビィを使わなかった理由は予選編にも書きましたがヘビィ使った方が良いのではないかという理由もありました。それはこの決勝戦が2日に分かれて行われていたことです。

ご存知の方も多いかと思いますがぼくが参加した決勝戦は2日目。その前日に1日目のグループの決勝戦が行われてました。2日間のなかでいちばん獲得ポイントが多い人が優勝なのと1日目の最終結果は2日目の第4回戦が終わるまで隠されていたので、ここでは全力で早いタイムを出しに行かないといけませんでした。

個人的にベヒ討伐タイムの自己ベストをまとめてますが、いいタイムが出るのはやはりガイラ賊を担いだ時が多いです。ということはガイラ賊を担いだ方が良いのです。しかし『ネコのド根性』は食べられないので突進受ける→尻尾回転で確実に乙です。同率1位がいた場合は生存ポイントが多い人が優勝となるため、乙は避けなければなりません。

危険を冒すか、安定を取るか……。

本当にこれがこの企画の最終戦。ワールド発売当初からどんな時でもずっとヘビィ担いで来たのにベヒ来てからはチャアクを担ぐことの方が多かったから、結果はどうであれ最後の最後くらい愛用してたヘビィで行くのも悪くないのかなって思いました。やらなかった後悔よりやった後悔をしようということで勝ちを取りに行くためガイラ賊を持つことにしました。最終的には一番事故率が高いのはエリア2だったので、エリア2まではチャアクで、エリア3以降はガイラ賊で行くことにしました:

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タンクしつつ攻撃する立ち回りはガイラ賊を持っても変更なしですが、テンポよくエクリプスメテオを降らせてできるだけ戦闘時間を短くしたかったのでかなり強気に攻めました。

盾なしガイラ賊でベヒ行く時は他にタンクがいる場合や敵視取らない場合は主に腕を撃って、敵視とる場合や誰かが敵視とってる状態でダウンした時は頭を撃つ立ち回りが主軸となります。今回は敵視も取りつつ攻撃する立ち回りだったので頭を狙えるときはガンガン撃ちました。

エリア3は拘束攻撃を誘発できるため有利に立ち回れますがエリア4は悪質タックルがいつ飛んでくるかわからない状況なので正直かなり怖かったです。ヒヤッとしたシーンが何度もありましたがなんとか無乙で討伐することができました。

討伐タイムも13分台と十分満足いくタイムでした。1日目の結果と照らし合わせて無事に総合優勝をつかむことができました。

B1-CLIMAXを終えて

この企画は規模が大きいから主催者筆頭に運営チームが作られていてぼくもそこの一員でした。最初はちゃんと人数集まるか不安でしたがフタを開けると64人集まって予選が行われてました。主催者の企画には何度も参加させていただいてますがまさに『集大成』という言葉がふさわしい企画でした。

アイスボーンでもいろんな企画を楽しみにしています。ありがとうございました!

 

そして予選編に引き続き最後まで読んでいただいた方々ありがとうございました(*^^*)

*1:だからといって回復の全てをヒーラーにおまかせするような立ち回りは間違ってると思います。モンハンは正しく避けて攻撃するゲームです。

*2:裏話になりますが、これに関していろんな人に「ぼくの立場ならどういう選択を取りますか?」と相談しまくりました。ほとんどの方は「スルーする」と答えてくださったのですがとある方だけ「ぼくだったら一度ジャンプしてからガイラ援撃で拘束して無理やり突破する」と答えてくださいました。その方から状態異常にするのに何発必要かなどいろいろ教えてもらってこの作戦を計画・実行できました。ありがとうございます。

B1-CLIMAX戦記 予選編


お久しぶりです!

先日、フレンドさん企画の「真夏の祭典 B1-CLIMAX」に参加させてもらいました。

ルールは後で詳しく説明しますが簡単に書くと64人による極ベヒーモスリーグ戦で、取得ポイントが一番多い人が優勝となります。

64人も集会所に一気に入らないので4ブロックに分けて予選を行なって勝ち残った16人で再度決勝戦を行うという流れで進行していきました。

ほぼ1ヶ月に渡る激闘でしたが無事に総合優勝できました!!

なのでこの企画ではどういったことを考えてたかを残していきたいと思います。今回の記事は予選編です!

企画ルール

ルールを列挙すると以下の通りです:

  • 装備は自由でクエスト中の変更可能
  • ポイントはクエスト成功時にのみ獲得でき、討伐ポイントと生存ポイントの2種類。討伐ポイントは討伐成功時にパーティー全員1ポイント、生存ポイントは無乙で討伐できた場合に1ポイントもらえる。討伐失敗や相討ちの場合は0ポイント
  • 食事スキル『ネコのド根性』と『ネコの報酬金保険』は使用不可。ただしシリーズスキルとナナ武器の固有スキルの『根性』は使用可能(エンプレスシェル・炎妃 など)
  • 故意に味方を乙させる行為やコメットを破壊する行為は禁止
  • BC待機などの戦闘不参加行為は禁止
  • 虚偽の結果報告はしない

また、全部で4回戦まで行うなかでそれぞれに縛り項目があります:

  • 第1回戦:縛りなし
  • 第2回戦:スリンガー滅龍石の使用禁止
  • 第3回戦:装衣円筒の使用禁止
  • 第4回戦:スリンガー滅龍石と装衣円筒の使用禁止

ここまでで重要な項目はパーティー単位で3乙したら無条件で0ポイントという点ですね。相手は極ベヒーモスなので運要素が絡んで乙してしまう場面が多いです。いかに運要素を排除して安定して立ち回ることができるかがカギになるなと思いました。

使用武器とスキル

結論から話すと使用武器はチャアクで主に会心率を上げる感じのスキル構成にしました。予選中はずっとこの装備を使ってました:

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普段ぼくが主に極ベヒに担いで行く武器はチャアクやヘビィです。どちらも敵視がすぐ取れて高威力が出せるからこれらの武器を持っていくことが多いです。極ベヒは4人で行ってもだいたい10〜15分くらいかかるのでヘビィで行く場合は『ネコのド根性』を盾に立ち回ってるのですが、今回はそのネコ飯スキルが禁止されているので武器はチャアクを選びました。

予選は4人1パーティーで極ベヒにいくので火力にも少し振ったスキル構成にしました。

全体的にコメットを残してできるだけジャンプ回避しなくていいようにしたかったので基本的にはタンクをすることを念頭にコメットが壊れない範囲でずっと立ち回ってました。

チャアクは頭に5回攻撃すると敵視とれますが角の肉質が硬く弾かれることがよくあります。チャアクは剣強化すると心眼効果が付与されるから剣強化をキープして立ち回れば問題ないですが都合よく剣強化できるか怪しかったので【心眼・弾導強化】を採用。

最近はつけてることが多いですが味方の攻撃でひるまないように【ひるみ軽減1】も採用。

武器倍率を上げるスキルを多用してもその恩恵は少ないので、全体的に会心率をあげるようなスキル構成にしました。

立ち回る上で気をつけたこと

特に気をつけたのは滅龍石や装衣を封じられた上でいかに早く敵視を取るかです。正直ここに全て詰まってると行っても過言ではないです。敵視を素早くとってベヒをコントロールしないとコメットが壊されるリスクがどんどん上がっていくので、できるだけコメットを守るためにもここを重点的に練習しました。チャアクだと頭に5ヒットで敵視がとれるのでどうすれば早く敵視が取れるかを練習していきました。

次に気をつけたのはできるだけ運要素を排除することです。ジャンプ回避しなくていいようにコメットを死守するなどもありますが、主に外的要因でコメット裏に隠れてたのにそこから飛び出してしまい乙してしまうという現象を排除することです。外的要因は主にネギルートのつらら、テオルートの噴火、ベヒ自身による押し出し などです。装衣が使用可能な場合はできるだけ最終エリアまで不動をキープしておいて危なそうな時に不動を着てそれらを防いでました。装衣が着れない場合はベヒの体力に気を配ってそろそろ降ってきそうだなと思ったら地形ギミックが発生してもコメット裏に隠れられるような場所やベヒに押し出されないような場所に立ったりしました。

あと普段ならコメット裏から超高出力を撃って体力を削ったりするんですが、たまにはみ出てる判定になって乙することがあったのでこれはこの企画の時は封印しました。

他には、縛りがきつくなってくる後半戦ではあまり無理をせずに超高出力を撃っても被弾する確率が少ない場面だけ攻撃したり、常に体力を満タンにしておいて悪質タックルを被弾しても確定で乙しないように細かく体力を回復してました。

予選結果

おかげさまで予選は1位通過。第4回戦にはタイムボーナスとして各ブロック最速のグループ全員に1ポイント付与されますがそれも獲得したので取れるポイントは全部獲得して決勝に進出しました。

敵視とるときにちょっとグダッたりしましたが全体的には練習の成果が出たなという印象でした。

次回予告 決勝編

決勝のルールは予選とほとんど変わりませんが、第3回戦に以下のルールが追加されました:

  • DPSチェックに引っかかった場合ボーナスポイントとして1ポイント獲得(何度降らせても1ポイントのみ)

今の環境じゃDPSチェックに引っ掛けること自体難しいのにどうやって?

ジャンプ苦手だからスルーするのが正解かな??

でもスルーしたら自動的に1ポイント差が生まれるから優勝できないんじゃ???

 

…予選後、決勝のルールが送られてきてこの第3回戦の追加ルールをどう扱うべきかかなり悩みました。

このポイントを捨てるのか否か。決勝当日にぼくが取った行動は果たして…??