えんぺっこメモ

主にモンハンシリーズで計算した内容を書き残すブログです。

B1-CLIMAX戦記 決勝編

こんばんわ!

前回に引き続き『真夏の祭典 B1-CLIMAX』の記事です。今回は決勝編!

主催者の説明が始まると「あぁ、始まったなあ〜」ってすごく緊張したのを覚えてます。

決勝では第3回戦に『DPSチェックを起こすとボーナスポイント』というルールが追加されました。今の環境じゃソロでもない限り引き起こせないDPSチェック。それを一発勝負の場で起こすことはできるのか?

予選との相違点

基本的なルールや縛り内容は予選と同じなので気になる方は予選編の記事をご覧ください。

勝戦で新たに追加されたルール。変更になったルールは以下の通りです:

  • エストにいくメンバーが4人から3人
  • 第3回戦でDPSチェックを起こすと1ポイントゲット(エクリプスメテオを降らせた回数は無関係)

まず目を引くのがパーティー人数が3人になった点。単純にパーティー全体に火力が予選時から減ったから戦闘時間が長くなってしまいます。ということはコメットが破壊されるリスクが予選より高くなります。また誰かが乙した場合もどってくるまで2人になるためそのまま一気に総崩れ…となってしまうことも考えられます。『クエスト失敗すると無条件で0ポイント』というルールが絶妙に効いてますね!

次に気になるのが『DPSチェックを起こすとボーナスポイント獲得』という項目。極ベヒが配信された当時に比べて、今はゼノγやオーグγのようなスロットがたーくさん開いて強力な防具がたくさん追加されたため現環境ではDPSチェックに引っかかることを想定して立ち回る必要がなくなってきました。このポイントを獲得するかどうかは第3回戦のメンバー次第なのですが毎度抽選でパーティーメンバーが決まるので事前練習は不可能。無策では獲得するのはかなり難しいでしょう。

予想として、第2回戦くらいまではきちんとポイントを獲得していかないと優勝できなさそうだなと思ったのでこれらをカバーできるように装備を一部変更しました。

装備とスキル構成

使用武器は前回に引き続きチャアクを採用。スキル構成もほとんど予選時のものと変わりません。タンクしながら攻撃する立ち回りも変更なしです。

ただパーティーメンバーが乙するのを防ぐため【広域化5】を積んで仲間の体力が減ってきたら回復薬グレートを飲んで味方の乙をカバーできるようにしました。

これに応じてアイテムも回復薬グレートの調合材料も持って行って、もしなくなっても現地で調合できるようにしてました:

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予選編で採用した【心眼・弾導強化】はナナ防具のシリーズスキルで採用する形をとりました(頭装備のナナβの王冠かわいい)。

お気づきの方がいらっしゃるかもしれませんが、実はタンクとヒーラーの兼任することはかなり良いんです。それぞれの役割がどういったものかをもう一度確認すると次のようになります(個人的な意見です):

  • タンクの役割はベヒの攻撃を引きつけてまわりが攻撃しやすい環境を作ること。ダメージを与えることよりはむしろいかに被弾しないかが重要 
  • ヒーラーの役割は攻撃しつつ味方が被弾したら回復すること。攻撃に夢中になりすぎず味方(特にタンク)の体力を維持するのが重要

ヒーラーの役目が主にタンクの体力を維持することと考えるならばタンクしながら削れた体力を自分で回復し、その効果を広域化で味方全員に広げるヒーラー的な立ち回りをすることは理にかなってると思いませんか?*1

この立ち回りを救難の極ベヒで試しましたがかなり高い勝率でした。この考えはあながち間違ってなさそうだなと感じたので決勝でも取り入れました。

第3回戦のDPSチェック

勝戦で追加された目玉ルールですね。強制的にジャンプさせて成功すれば1ポイントあげるよというもの。はじめはほとんどの方がこのポイントを捨てるのではないかと考えてました。ですが狙って取りに来る方もいるだろうと思って正直かなり悩みました。

長らくDPSチェックに引っかかってないので、まずどういう条件が揃ったらDPSチェックに引っかかるのか簡単におさらいしておきましょう。

ここでいうDPSチェックとは、エリア2のエクリプスメテオ着弾時から6分間でエリア3の基準体力(約12580)を削らないと強制的にエクリプスメテオが降ってくるというもの。つまりエリア3での攻撃の手が緩ければ緩いほどこれに引っかかりやすくなるということです。

なのでわざと引っかかろうとベヒの体力を削らないようにがんばって攻撃を控えめにしてもほとんどエリア4に行かれてしまいました。いくつか理由が考えられますが一番大きな理由は、

  • エリア3入場時のベヒの体力が基準体力を下回っている可能性が大きい

です。

どういうことかというと、私たちはエリア2でベヒの体力をどれだけ削ったかを知る術を持っていません。なのでエリア2でエクリプスメテオを降らせる体力まで減らしたのに運良くベヒがダウンして追加ダメージを与えたからエリア3での基準体力を大きく下回った状態でベヒがエリア3に行った…ということが起きうるということです。

理想としてはエリア3でエクリプスメテオを降らせるのは1回に抑えたいですよね。なのでエリア3でのベヒの体力がどれくらい残っているのかを把握しておかないとDPSチェックに引っ掛けるのは難しいということです。

 

「事前に練習してどれくらい削ったかを把握する感覚を養うしかないのか……?」

 

と思った時、エリア3突破時にスリンガー滅龍石が消えずに残ってる時とそうでない時があるのを思い出しました。

一般にモンスターが落としたスリンガーは時間が経つと消えてしまいます。ですがエリア3突破時にスリンガー滅龍石を探したらほぼ確実に見つかります。ということはスリンガー滅龍石はエリア3突破する前に落とすのではないか、と考えたのです。

実際、エリア3に入ってからは粘着石・可燃石・滅龍石の順番でスリンガーを落とします(この後はエリア4まで落としません)。なのでエリア3ではベヒが腹からスリンガー滅龍石を落としたら攻撃をやめてDPSチェックに備えるという作戦で立ち回ることにしました。

DPSチェックにひっかかってエクリプスメテオを回避した後に一気に体力を削れるようにスリンガー滅龍石を落とした後は拘束用ヘビィに持ち替えました(このタイプのキリン胴装備は正義):

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ジャンプ後は睡眠させたあとに麻痺を取って味方に攻撃してもらいつつ、ぼくは誰もいない場所に拡散弾を撃ち込む流れを取りました。うまくいけばエリア4の最初のエクリプスメテオを降らせる体力ラインまで削ることができます。最初は麻痺後にスタンを取る計画だったのですが睡眠爆発だけで突破できるのを知ってから拘束は麻痺までに変更しました。なのでKO術3は攻撃スキルに変更したほうがいいかもしれません。

決勝当日はこの作戦を引っさげて臨んでうまくポイントをゲットすることができました。*2

第4回戦のタイムボーナス

ここまで順調にポイントを獲得してきていよいよ最終戦になりました。第4回戦では一番クリアタイムが速いパーティー全員に1ポイント付与されるボーナスポイントが付いてます。 

チャアクで通しても良かったのですが、「あれ?ここまでヘビィ使ってないよな…?」と悪魔が私にささやくのです…

ヘビィを使わなかった理由は予選編にも書きましたがヘビィ使った方が良いのではないかという理由もありました。それはこの決勝戦が2日に分かれて行われていたことです。

ご存知の方も多いかと思いますがぼくが参加した決勝戦は2日目。その前日に1日目のグループの決勝戦が行われてました。2日間のなかでいちばん獲得ポイントが多い人が優勝なのと1日目の最終結果は2日目の第4回戦が終わるまで隠されていたので、ここでは全力で早いタイムを出しに行かないといけませんでした。

個人的にベヒ討伐タイムの自己ベストをまとめてますが、いいタイムが出るのはやはりガイラ賊を担いだ時が多いです。ということはガイラ賊を担いだ方が良いのです。しかし『ネコのド根性』は食べられないので突進受ける→尻尾回転で確実に乙です。同率1位がいた場合は生存ポイントが多い人が優勝となるため、乙は避けなければなりません。

危険を冒すか、安定を取るか……。

本当にこれがこの企画の最終戦。ワールド発売当初からどんな時でもずっとヘビィ担いで来たのにベヒ来てからはチャアクを担ぐことの方が多かったから、結果はどうであれ最後の最後くらい愛用してたヘビィで行くのも悪くないのかなって思いました。やらなかった後悔よりやった後悔をしようということで勝ちを取りに行くためガイラ賊を持つことにしました。最終的には一番事故率が高いのはエリア2だったので、エリア2まではチャアクで、エリア3以降はガイラ賊で行くことにしました:

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タンクしつつ攻撃する立ち回りはガイラ賊を持っても変更なしですが、テンポよくエクリプスメテオを降らせてできるだけ戦闘時間を短くしたかったのでかなり強気に攻めました。

盾なしガイラ賊でベヒ行く時は他にタンクがいる場合や敵視取らない場合は主に腕を撃って、敵視とる場合や誰かが敵視とってる状態でダウンした時は頭を撃つ立ち回りが主軸となります。今回は敵視も取りつつ攻撃する立ち回りだったので頭を狙えるときはガンガン撃ちました。

エリア3は拘束攻撃を誘発できるため有利に立ち回れますがエリア4は悪質タックルがいつ飛んでくるかわからない状況なので正直かなり怖かったです。ヒヤッとしたシーンが何度もありましたがなんとか無乙で討伐することができました。

討伐タイムも13分台と十分満足いくタイムでした。1日目の結果と照らし合わせて無事に総合優勝をつかむことができました。

B1-CLIMAXを終えて

この企画は規模が大きいから主催者筆頭に運営チームが作られていてぼくもそこの一員でした。最初はちゃんと人数集まるか不安でしたがフタを開けると64人集まって予選が行われてました。主催者の企画には何度も参加させていただいてますがまさに『集大成』という言葉がふさわしい企画でした。

アイスボーンでもいろんな企画を楽しみにしています。ありがとうございました!

 

そして予選編に引き続き最後まで読んでいただいた方々ありがとうございました(*^^*)

*1:だからといって回復の全てをヒーラーにおまかせするような立ち回りは間違ってると思います。モンハンは正しく避けて攻撃するゲームです。

*2:裏話になりますが、これに関していろんな人に「ぼくの立場ならどういう選択を取りますか?」と相談しまくりました。ほとんどの方は「スルーする」と答えてくださったのですがとある方だけ「ぼくだったら一度ジャンプしてからガイラ援撃で拘束して無理やり突破する」と答えてくださいました。その方から状態異常にするのに何発必要かなどいろいろ教えてもらってこの作戦を計画・実行できました。ありがとうございます。